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信长之野望14战法组合 信长之野望14武将组合

《信长之野望14威力加强版》战法组合技巧解析

策略游戏《信长之野望14:威力加强版》的战法组合非常多样,当然也有许多战法组合技巧可言,今天小编为大家带来《信长之野望14:威力加强版》战法组合技巧,希望对大家有帮助,一起来看吧。

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战法组合技巧:

1、城主是可以加经验的,打仗也可以加经验。有些特性的修得必须要到15(就是四维全加15,为了保险起见你就练到20吧,忠诚保持蓝色的情况下,已经满了20就没有必要再当城主了,如果你按照我的战法组合来组队(估计会贴出来,看时间允许吧)并且对城主人选级别有所要求的话,嘿嘿,城主人选到中后期也是显得有点不足的)。

2、所以光考打仗是不行的,光靠传授也不好。因此,城主的轮番上任就显得尤其重要了。另外,跟着主君一对的副将,经验也是上升很快的。

信长之野望14怎么选择战法?

在《信长之野望14:创造》中许多新手玩家还不是太了解战法,也不知道该怎么出战法,下面小编就大的带来选择战法攻略,希望能给各位玩家朋友一些帮助。

这代战法没有范围一说,如果自己攻击+1和敌方防御-1的实际效果完全一样,诡计百出和啄木鸟对铁炮的作用没什么不同,用铁炮的话八咫鸟是用的战法。

啄木鸟=攻击+1 防御+2,移动速度上升,敌方不能行动;

诡计百出=敌方攻击-1 防御-1,不能行动;

八咫鸟=齐射威力上升,射程上升,敌方不能行动;

这就是强的三个战法了,控制敌方都一样,威力也相无几。我不知道加攻防和减攻防是不是幅度一样,但是有个叫激励的战法,可以刷新BUFF,有增益效果的战法在这方面占些便宜。

信长之野望14-武将特性战法研究心得

信长之野望14里面不同武将都有他么各自独特的技能,很多时候中不一样的武将战法搭配也会带来不同的效果,如何才能发挥出武将的作用呢,下面是武将特性和战法研究详解。

武将特性战法研究心得

很多地型攻略较难达到三队夹击,这次针对2队配置来研究配置,2队硬鲁配置比起三队初期较难凑齐,想初期就使用的朋友可以使用自创武将功能,或是先用本文的齐射战法配置起手先较容易凑将

硬鲁战法队配置

一. (武将特性有先驱(赤备),马术其次)

1队

三河+百出+足止

ex:世良田元信/德川家康等+犬坂毛野/真田昌幸等+天童赖贞/岛津_久等

2队

雷神+搅乱+追讨

ex:师纲一羽/立花_千代等+加藤段藏/藤堂高虎等+柿崎景家/加藤清正等

非必要追加队

(气势+触怒)

赤备(小播信贞等)马术(坂田金时/延尺满延/村上义清/天童赖长/长尾为景等)

二. (武将特性有先驱(赤备),马术其次)

1队

啄木+搅乱+激励

ex:菊姬/山本勘助等+加藤段藏/藤堂高虎等+宇佐美定满/毛利隆元等

2队

雷神+气势+触怒

ex:师纲一羽/立花_千代等+岩城重隆/前田玄以等+游佐绕光/石田三成等

非必要追加队

(百出+足止)

p.s赤备(小播信贞等)马术(坂田金时/延尺满延/村上义清/天童赖长/长尾为景等)

齐射战法队配置

一.(武将特性有先驱(赤备),大筒/远当(神弹)其次)

1队

狙击+奥义一闪(一太/无刀)剑豪+激励

2队

鼓舞(底力)+触怒(或百出)+搅乱

非必要追加队

(临战+足止+)

二.(武将特性有先驱(赤备),大筒/远当(神弹)其次)

1队

八迟鸟+奥义一闪(一太/无刀)剑豪+激励

2队

鼓舞(底力)+触怒+搅乱

非必要追加队

(临战+足止+)

三.(武将特性有剑豪,先驱(赤备),大筒/远当(神弹)其次)

1队

三段击+临战+齐吼(雷神车悬奥义一闪(一太/无刀)

2队

激励(底力)+触怒+搅乱

非必要追加队

(足止++雷神车悬奥义一闪(一太/无刀)

四.(武将特性有先驱(赤备),大筒/远当(神弹)其次)

1队

野钓伏+离间+

2队

激励(底力)+触怒+搅乱

非必要追加队

(足止+气势(百出)

信长之野望14威力加强版-全战法使用技巧一览

前言

收起前言战法分析(1)战法分析(2)

《信长之野望14:创造-威力加强版》的手动合战算是光荣的一大卖点。老实说,虽然AI依旧蠢笨,而且跟以战斗见长的策略游戏相比仍有距,但这次的手合确实比原版有意思多了。游戏发行以来我就考虑要对手合中的战法进行评析。

前言

直至现在,我们依然对乱战知之甚少,只能确定它主要按攻防比来计算伤害,但它似乎并不会这么简单。其二,对于战法的叠加问题现在仍无定论,我个人倾向于认为同类型效果全不叠加。因为游侠的Sergi给出的混乱公式中,他确定不同数值的混乱效果在积累时只取值,那么既然混乱只取值,攻防凭什么能叠加呢?不能叠加的说法也与常游戏中的经验吻合。同样的,我认为速度上的增减跟攻防一样采取加减法,先放搅乱还是先放神速应该没有别。

,带着铁炮进场时(军马应该也是同样的),部队会带着1攻的被动效果开始,这个加成有多少呢?目测是10%,但是没有证据说明这一点。在param_pk中有一条修改器作者并未给出注释:SHIGEN_N14PK_TEPPOU_BONUS的值是1500,军对应值则是2000,但这个加成明显不可能是15%和20%,因为如果是这样,那么属性稍微高一点的部队同时带着马和进场时身上就应该带着2攻了。因为在武力大于等于100时,放一个加25射攻和乱攻的战法,没有任何箭头也会变成3攻。根据Sergi的公式,基础攻击力=100+武力,基础防御力=100+统御,那么至少两种攻击都加50就正好到3箭头,跟大地图很类似。而在这个情况下,30射攻和40乱攻至少也得是2箭头吧。因此我猜测军马可能加20点乱战攻击,而铁炮加15点射击攻击,也可能都加10%,能不能与战法加成叠加也不清楚。

关于战法的评级,大致上是这样一个标准:

S:十分BT且无脑

A:非常实用或非常强力

B:与齐射不多实用性

C:与突击不多实用性

D:这个战法一定是设计错了吧

至于我的个人修改,则是有了Van的修改器后的必然产物,我自己写了个公式来计算战法评分,并根据个人经验做加减。因为很多效果难以量化,所以公式必定有很多不准确之处,我就不拿出来了,我也只是将算出的评分作为参考,原则是整体加强,削弱个别极端强大的,特性按大地图效果分级。至于我改得合不合理那无所谓,觉得我改得好的照着我的改,觉得不好的不那么改就行了。战法顺序以Van修改器中为准。

信长之野望14战法效果详解

信长之野望14里面有很多战法可以在战斗中使用,对于每种战法的使用其实跟很多策略游戏相似,不过实际游戏中还是需哟啊注意一些小细节,下面是游戏战法效果详解。

战法效果详解

搅乱:降敌速

逆抚:降敌防

气势崩:降敌攻

离间:升敌混

诡计百出:敌行动不能,降敌防、降敌攻

扇动:敌禁前

挑衅:敌禁后

足止:敌禁前、后

(禁前防马突击)

鼓舞:升防

斗声:升攻

神速:升速(含队形)

奥义一闪、一之太刀、无刀取:升攻2、敌混+

(好像都一样0 0?)

激励:效果时间延长

临战:指挥点数+快

叱咤:妨害效果消去1个

怒号:混乱回复

用心:混乱率降低

三河魂:+攻1、+防2、降混、指挥点数+快

底力:+防1,降混、混乱回复、指挥点数+快

狙击:抱+、射程+

三段击:抱+、射程+、敌混+、+换队形快

钓野伏:敌禁后移、升攻2、抱+

钓瓶击:+攻1、抱+

八咫鸟:+抱、射程+、敌行动不能

穿拔:突+、抱+

咆哮:突+、降混

急袭:+攻1、突+

车悬:+攻2、突+、+移、阵快

雷神:+攻2、+防、+移、降敌移

追讨:+攻1、效果时间延长、敌禁后移

啄木鸟:+攻1、+防2、+移、敌行动不能

如果有错请指教

神秘之歌(隐藏版平原绫香):+防2,+敌混,混乱回复,指挥点数+快,消耗采配2000。

信长之野望14怎么打好合战?

《信长之野望14:创造》是一款非常经典的策略游戏,而在游戏中合战系统也是被玩家朋友们所津津乐道的。那么合战到底怎么打?很多大神都有发布相关的一些游戏心得,那么今天小编将为大家带来的是不一样的合战打法心得,同样可以教大家怎么打好合战,下面就和小编一起来了解下吧。

首先上战法一览(缺少持续时间和消耗采配)

搅乱:降敌速

逆抚:降敌防

气势崩:降敌攻

离间:升敌混

诡计百出:敌行动不能,降敌防、降敌攻

扇动:敌禁前

挑衅:敌禁后

足止:敌禁前、后(禁前防马突击)

鼓舞:升防

斗声:升攻

神速:升速(含队形)

奥义一闪、一之太刀、无刀取:升攻2、敌混+(好像都一样0 0?)

激励:效果时间延长

临战:指挥点数+快

叱咤:妨害效果消去1个

怒号:混乱回复

用心:混乱率降低

三河魂:+攻1、+防2、降混、指挥点数+快

底力:+防1,降混、混乱回复、指挥点数+快

狙击:炮+、射程+

三段击:炮+、射程+、敌混+、+换队形快

钓野伏:敌禁后移、升攻2、炮+

钓瓶击:+攻1、炮+

八咫鸟:+炮、射程+、敌行动不能

穿拔:突+、炮+

咆哮:突+、降混

急袭:+攻1、突+

车悬:+攻2、突+、+移、阵快

雷神:+攻2、+防、+移、降敌移

追讨:+攻1、效果时间延长、敌禁后移

啄木鸟:+攻1、+防2、+移、敌行动不能

正文:

本作的合战,做得有些像网游那种看buff打仗了,所以,合战的胜利跟玩家对buff的判断有很大联系。

当然还跟对双方采配使用的分析,以及大地图上排兵布阵有密切联系(夹击、设营、道路宽度、援军、国人众等)。

+攻1可以和+攻2效果叠加,+防同理。

无法移动跟无法行动是两个概念,无法移动只是不能前进后煺(足止和扇动可以限制骑兵突击),

无法行动则是除了平砍什么都不能,效果仅次于混乱。

的武将,都配有特殊的主动战法,加一些的buff(这个指的是有两个箭头的buff,而且buff数量都不低于两个),比如谦信的车悬,德川的三河魂,

的谋将,都配有强的弱化战法-诡计百出,给对方上一些 debuff。

二流武将,则是类似穿拔、急袭之类的战法,同时可以加两个buff或者debuff。(同时加两个所需要的采配,比两个武将单独放一个所需要的采配低)

这里说的二流,没谈特性和政策影响,比如:伊达政宗,没有伊达家的政策完全跟武将无法相比,柴田胜家无法触发鬼特性,也就是个二流货。

三流武将则是只有一个buff或者debuff,当然三流货也有他的作用,看是什么buff了(比如一个斗声+攻1,可以和钓野伏、雷神配合使用,而加减移动速度、混乱几率则感觉作用不大)

插一句,后煺速度比前进速度快,所以加减移动速度的作用,就是在对方后煺时,己方可以无伤补刀,或者对方突击时,己方快速后煺以消耗对方更多采配。

而三流中,还有一类我觉得该称之为绿叶型武将,则是战法为临战或者激励的。

出阵之前,一定要考虑好将领的搭配。才能以少的兵力损耗获取胜利,不是盲目的配一堆勐将,只带一个势。比如车悬+雷神一起出阵,是勐,但是浪费。

完全可以车悬+用心+临战,雷神+斗声+激励,出两个势。

然后你要决定合战你是准备远程攻击为主还是近战攻击为主,如果你决定远程攻击为主,带是必须的。因为本作齐射所需要的采配极多,所以需要带一个战法为:临战,的将,想要完全靠远程攻击歼灭敌人,则需要夹击以大量增加采配(有种特性叫大筒,增加齐射威力,触发)。

合战中,听到对方喊“wu de”,就是别人在射你了,地面上会有敌人的射击范围提示,当然你也可以根据自己的射击范围来判断敌人的范围,来决定是否后煺躲避或者强攻。

如果听到对方喊“xxxx”(日语记不住),就是敌人突击你了。。。。如果双方还隔得远,而且你也有煺路,那必须是要后煺的,虽然还是会掉兵,但是敌人的采配已经消耗得不多了(突击是只要马在跑,采配就一直消耗),而双方如果近了,就没必要跑了。

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