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小鸡快跑游戏过程 小鸡快跑的游戏规则

从Metroidvania类游戏发展看暗影火炬城

Metroidvania,即银河恶魔城类游戏,这个单词由《银河战士》Metroid和《恶魔城》Castlevania的后半部分组成,从这点我们就能看出,这类游戏的核心设计理念基本来自上述两个系列。而不久前,国产游戏《暗影火炬城》发售后,在玩家中收获了良好的口碑,这款游戏又是怎样定义和发展银河恶魔城的设计呢?

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接下来,本人将从银河恶魔城游戏的发展过程中,对比讲述《暗影火炬城》对于Metroidvania游戏的继承与创新。

Metroidvania的游戏定义

在讲述这些游戏之前,我们必须了解什么是银河恶魔城类游戏。相信大多玩过这类游戏的玩家,都能发现它们的共通之处,而这些往往是银河恶魔城游戏所必备的要素,本人将阐述自己的观点,供大家参考和整理思路。

世界与地图设计

首先,这类游戏的地图基本都是由多个箱庭关卡构成的整体世界。

玩家进入游戏时,会先在某个箱庭中进行探索,然后逐渐接触其它箱庭关卡,最后发现这些箱庭连接成了一个完整的世界;而其中的“世界”,也不一定就如某块大陆甚至某个星球那般庞大,它既能是《超级银河战士》里行星Zebes的部分地区,也可以是《恶魔城X:月下夜响曲》中的德古拉城堡,甚至是《空洞骑士》里的“圣巢”,由虫子们划分地域后形成的地下区域......

但无论如何,这些箱庭和“世界”之间必须要存在一定联系,让玩家感觉到自己身处一个完整的游戏空间中。比如,《恶魔城》的主要活动区城堡,其中箱庭区域包括但不限于城门口、城堡大厅、图书馆、下水道等;这些区域正是城堡的各个功能区域,玩家在任何区域探索时都能感受到自己就在一座城堡中。

更明显的例子还有《空洞骑士》的世界设计。中心城市泪之城是圣巢的交通枢纽,所以连接着几乎所有区域;城市下方很自然地便有皇家下水道,更下方则是神秘的远古盆地和深巢,颇有地下遗迹的感觉,突出整个圣巢的历史感;城市上方是蓝湖,湖水浸透土壤来到城市,所以泪之城才常年下雨。

因此,银河恶魔城的“世界”并不一定要多么庞大,只要箱庭区域和“世界”存在关联,拥有一套自己的构成逻辑,都能让玩家沉浸在游戏探索之中。

核心驱动

其次,“锁”与“钥匙”的引导方式,是这类游戏的核心驱动。

这里“锁”指的是阻碍玩家前进和探索的障碍物,《恶魔城》和《血污》中不同颜色的门,《银河战士》里萨姆斯钻不过的空隙等等;那顾名思义,“钥匙”便是能解决掉这些障碍的关键机制,包括但不限于某种新技能,或者某种道具、武器;萨姆斯的变球和炸弹技能,《血污》里各种颜色的钥匙都是如此。

再来,设计者如何摆放锁与钥匙的位置,从而引导玩家去探索地图、推进游戏,才是银河恶魔城游戏的精髓所在。

通常的手法是,游戏开始先让玩家处于一个独立箱庭中,在这里设计者会设计几把比较容易寻找的钥匙,且锁之间,锁和钥匙之间都相隔不远;且整个箱庭处于闭环状态,玩家只能在这个独立区域中进行探索,必须解开所有的锁才能进入下个区域;并且往往某个锁的后面是解开下个锁的钥匙。之后,设计者依循这种方法,渐渐将锁和钥匙的间隔扩大,以此来拓宽整个可探索区域,甚至会连接多个不同区域,使探索范围得到充分扩张。

我们拿《空洞骑士》的新手关“遗忘十字路口”作为讲解例子。

开始,从井口跳下来后,玩家无论走左边还是右边,在探索路上都会遇到阻碍,也就是“锁”(图中为×),这些锁有的是黑暗的环境,有的是跳不上去的平台,也有看似无敌的敌人。其中通往新区域苍绿之径的路口处,就有这种类型的敌人(图中为蓝色圆圈),它蜷缩在角落堵住路口,当小骑士靠近它时,它便立马把身子缩成一个球,外部的甲壳保护它不受挥砍伤害。这就是设计者在提醒玩家,目前只靠挥砍是不行的,这使得玩家不得不去寻找“钥匙”。

当玩家一路摸爬滚打,遇到所有的“锁”之后,会发现这个区域几乎是连通的,玩家绕一圈后,始终会回到最初的井口下面(图中以红色线条标注路线)。这里,便形成了一个封闭的空间,玩家需要做的就是用钥匙打开其中一道锁,才能推动游戏进程。而这时,玩家最先想到的肯定是苍绿之径的路口,因为路口明显的环境背景变化,在告知玩家前方就是新区域。所以为了解决拦路虎,玩家只能去挑战本区域的BOSS假骑士(图中橘色圆圈)。

接下来的事就顺理成章了,玩家击败BOSS后获得了新技能灵魂冲击,可以向前方释放法术冲击波造成伤害。之后,玩家会在BOSS房旁边找到萨满蜗牛的居住地,在那里他教会你使用灵魂冲击的方式,且最后放了一只和苍绿之径路口一样的敌人让你击杀。这个提示已经很明显了,灵魂冲击就是新的“钥匙”。

这样设计的好处,是可以让玩家在一开始体验、习惯这种引导方式,随着探索区域的扩大,玩家的探索欲也会随之增长,获得的奖励也会越来越多。最关键的点是这种引导方式几乎不用任何语言提示,玩家只会沉浸在游戏所展现的世界中,并产生“这一切都是我自己探索出来的”的感觉,对于玩家来说,最大的成就感莫过于此。

Metroidvania游戏的发展总结

银河恶魔城游戏发展至今,已有多款衍生品,这些游戏确实各具特色,但不管什么是什么游戏,其核心框架依然是“Metroidvania式的地图和引导设计”。因为银河恶魔城式的地图设计和发展,在《超级银河战士》这部作品里已经十分完善,后续能做出的改动和创新很少,一旦某些地方改动,便不再是Metroidvania游戏。

所以,设计者们几乎不会触碰其作为核心的地图框架,而是想办法丰富探索体验,由此引出下一个问题,那便是“银河恶魔城游戏的填充物”。不改变其核心,也就是地图设计,在此基础上能添加各种机制来丰富探索过程,这就是目前银河恶魔城游戏的发展方向。

纵观大致的Metroidvania游戏发展历程,《恶魔城月下夜想曲》率先给游戏业界出示了答案。该游戏核心探索依然没有变,用“钥匙”去解开“锁”的设计思路仍在这款游戏中受用,但与《银河战士》不同,《月下》用优秀的RPG系统作为填充物,丰富了银河恶魔城的探索体验;各种武器、防具和能力让玩家拥有多种搭配,有些甚至能产生意想不到的效果,具体可以参考《血污:夜之仪式》的能力碎片和武器系统,这部由五十岚孝司负责的作品可以说是《恶魔城X:月下夜响曲》的精神继承之作。

而更之后的《空洞骑士》使用了碎片化的叙事,让整个游戏故事和世界观设定不断完善,精炼的RPG成长要素和护符收集系统也很好地融入到探索中。

在此得出结论,越往后发展,Metroidvania游戏的核心依然不会变,取而代之进行创新的一般都是丰富地图框架的填充物。这些填充物没有标准,可以打造不同的战斗、探索、解谜机制,也可以想方设法使剧情和叙事更突出;甚至能抛弃战斗,单纯依靠地图互动来推进游戏,游戏《小鸡快跑》就很好地做到了这一点,主角小黄鸡通过唱歌和跺脚,来使其与地图中其它地形、生物产生互动,利用它们的能力越过障碍。

作为“骨”的地图与引导设计,和作为“血肉”不断改进的填充物,两者相结合才催生出如今银河恶魔城游戏的发展模式。

《暗影火炬城》的“骨”与“肉”

接着,我们来讨论《暗影火炬城》对于Metroidvania类游戏的继承和发展部分,本人整体游玩下来,认为这款游戏的“骨”和“肉”(主要部分)分别是线性的恶魔城地图+硬性动作战斗。

地图设计

《暗影火炬城》的地图设计还是值得肯定的,首先他毫无疑问做到了从箱庭构成世界,且设计逻辑较为完整。

作为整座城市的中心,火炬塔一直占领者城市的最高位,方便监视左边平地的旧城区和霞飞街,地下水道则连接着两个城区;右边是保护城市和火炬塔的海滨要塞,而要塞下方是军工厂,负责军备资源的生产转运;中央车站位于城市中心位置,是城市的枢纽;发电站、监狱、水下基地、遗迹都位于城市地下偏深处,且前三个地方与火炬塔和要塞连在一起,构成了一个完整的军事基地......

玩家在探索时除了赞赏背景美术的强悍,逻辑自洽的区域设计也会增加玩家的沉浸感,至少在我看来《暗影火炬城》做到了这一点。

不过,这款游戏在地图的后续探索上,和典型的Metroidvania游戏还是有一定出入。就像之前本人说的,银河恶魔城的地图引导靠的是“锁”和“钥匙”,而随着游戏进行,可探索区域会逐渐扩大,不再仅仅能去到一个地方。但《暗影火炬城》这部作品,虽说每个箱庭关卡都做到了Metroidvania式的探索引导,它的锁钥运用却几乎都局限在一个箱庭内。

该游戏的地图探索是根据剧情推进的,而不是像其它Metroidvania游戏那样是探索推进剧情,所以玩家只能在剧情对应的关卡中探索;这种机制导致了每个独立的箱庭关卡,和其他箱庭在探索上的连接感变弱了。即使中后期能回到前面的箱庭,但这和“玩家独自探索开辟整个地图”有着本质上的体验区别,因为剧情明显地在引导玩家该去哪个关卡,而不是玩家自己通过摸索决定的,玩家真正的自由也限制在独立箱庭中,如此一来探索感会遗憾地被打折扣。

所以,本人觉得《暗影火炬城》的地图是线性设计,基本每个独立关卡做到了锁钥联动,但大体上并非如此,总体来说便是“精炼的独立Metroidvania地图设计”。

而且这部作品的地图关卡设计还有一个问题,那就是箱庭地域性和锁钥设计不统一,这个问题多出在后期且“遗迹”部分尤为突出。到了遗迹这块区域,关卡目标就从“探索”变成了“平台跳跃闯关”,锁与钥匙也发生了相应改变。

玩家需要收集电池驱动遗迹里的机关,从而完成开门、激活电梯等任务;但是,电池可以被陷阱破坏,且玩家护送电池的容错率很低,兔子拿电池时只能小跳,灵活度大大下降,不先摸清楚陷阱的运作几乎不可能很快通关,更别说中途还有敌方单位骚扰,敌人也能被电池激活,玩家能做的只有短暂使敌人瘫痪,无法完全击杀。

其实如果单看“遗迹”这项关卡主题,这样的设计基本不会有问题,关键在于整个游戏仍是银河恶魔城框架,为了符合地域性而舍弃Metroidvania的整体性,本人认为这是有待商榷的选择。

且不说关卡难度陡增,玩家可能适应不了关卡目标突变带来的影响,那么之前玩家在游戏中所学到的探索经验将毫无用武之地;在Metroidvania游戏中,锁钥设计不仅仅是为了引导玩家推进游戏,也是在教会玩家适应游戏节奏,《暗影火炬城》的遗迹关卡在一定程度上破坏了这种体验。

战斗设计

《暗影火炬城》的无论从武器还是招式设计来看,设计者很明显想要打造动作元素大于RPG的战斗体验,这也是他们在游戏填充物上做出的选择。

三种武器,武器数值固定,每种武器有大体两个衍生流派,每个流派又拥有数个不同招式,共计33个;并且每种武器在战斗的时候能来回切换,所以连招的衍生也多种多样,熟悉武器招式的玩家能打出赏心悦目的连段效果,大多伤害收益也十分可观。

而且该游戏的攻击思路也设计得很明确,轻攻击的优先度永远大于重攻击和投技,因为轻攻击方便起手,能打出大部分敌人的硬直,有利于后续出招;重攻击伤害收益高但起手速度较慢,不利于先发制人;投技后续不能连接任何招式,却可以有效破除敌人防御。

由此可以看出,设计者在招式衔接和收益上做足了功夫,作为银河恶魔城游戏的“血肉”来说绰绰有余;尽管如此,敌人的设计却没有足以支撑起这套战斗系统的施展。

《暗影火炬城》敌人设计除了重复度较高的问题外,普通敌人一般经不起连招的摧残,并且敌人配置除了近战外还有远程,连段的过程中很难不受到干扰;而BOSS设计大部分比较依赖霸体和弹幕,连段过程中容易被强制霸体或者闪避打断,这些都是阻碍玩家进行连段的设计要素。

本人认为,这些BOSS设计仍然是往RPG向的银河恶魔城BOSS靠拢,依靠武器数值和技能数值,打BOSS时基本是对其招式的背板,减少技能连段而采用更稳妥的普通攻击。这样一来,先前设计好的连段系统意义会大大削减,设计者没能用更好的引导方式去诱使玩家进行连段研究,偏Metroidvania风格的BOSS反而与动作连段系统产生了冲突。

总结

《暗影火炬城》无疑是较为优秀的类银河恶魔城游戏,即使存在一些缺点,但优秀的美术,精炼的的地图和招式设计仍让玩家品味到了一款别出心裁的佳作。

本人相信,以银河恶魔城为框架,并加入制作者巧思的游戏会越来越丰富,越来越优秀,因为Metroidvania的设计思路很早之前就已发展完善,这将为更多的游戏设计者提供蓝本和灵感,最后催生出更加趋近于完美的银河恶魔城游戏。

愿Metroidvania永远流淌在其它游戏的血液中。

小鸡快跑的影评

链接:

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《小鸡快跑》是由尼克·帕克、彼得·洛伊德执导,茱莉亚·萨瓦哈、梅尔·吉布森、菲尔·丹尼尔斯、简·霍洛克斯等配音的动画喜剧电影,于2001年1月2日在中国上映。该片讲述了一群养鸡厂的小鸡们不甘心被做成鸡肉馅饼而奋力出逃的故事。

美国,2000

导演:彼得-洛德(Peter Lord);尼克-帕克(Nick Park)

评级:☆☆☆

《小鸡快跑》其实是一部用鸡来代替人类在希望和恐惧之间进行对话的电影,当我们在银幕上看到这些鸡“屡逃屡败,屡败屡逃”时,相信这部影片的魅力应该不仅仅在于提供观影过程中的笑声。

这部影片一开场就让观众看到了一个酷似二战集中营的场景,所有的鸡似乎还对这种无限量提供食物的囚禁生活颇为满足,唯独一只叫金格尔的小鸡先知先觉,屡屡施行她的逃亡计划--地道战、弹簧发射、伪装稻草人,但都以失败而告终,被主人关禁闭以观后效。最终所有的母鸡都因受不了“苛政”和整天下蛋的单调生活而决意跟金格尔逃走,然而她们的锲而不舍越发激怒了牧场主,以至狠毒的牧场主夫人决定将所有的鸡都变成美味的鸡派为她带来更多的金钱。

虽然在这部影片中,每一个鸡的样子都差不多,但这部片子的一大吸引人之处就在于,每个角色都有着非常强烈的个性,哪怕这些个性看起来有点古怪,就象那只以前是皇家空军老兵的雄鸡,虽然它的存在并不会对情节有多大程度的推动作用,但它却为整出戏增添了不少色彩和笑料,还有一直打着毛衣的“家庭主妇”鸡,戴着眼镜画图纸的“知识分子”鸡……用动物来说事儿的动画片并不少见,但这部片子中的角色却比其他任何动画片都更具有人的灵性。从情节上来说,鸡的肥硕翅膀注定无法飞翔,最终她们在鸡窝里盖起了“造飞机的工厂”,用飞机实现了飞的梦想,似乎在重复着人类的“飞翔史”;从语言上来说,极有个性的台词“包装”出了一个个极有个性的角色,编剧的功力可见一斑。

《小鸡快跑》其实集聚了“好莱坞”电影中所有的元素和套路,英雄救美的情节自然免不了,一只叫洛基的“帅”公鸡象天赐的宝贝一般来到母鸡中间,于是在影片中顺理成章地有了“爱情戏”,男一号和女一号在鸡派制作机器里冒险的一段是“生死时速”般的高潮戏,明知他们最终会大难不死,化险为夷,但观众可能还是会在“看”的过程中禁不住为两只“苦命鸡”捏一把汗。而“美式卡通”的传统在《小鸡快跑》里似乎也得到了全套的继承,有载歌载舞的一段戏,也有两个插科打诨的“小东西”来捣一捣浆糊,在影片的最后还不忘来一段“是先有蛋还是先有鸡”的辩论。

《小鸡快跑》还是照样流露出改不掉的“大美国”脾气,但我们还是可以从整部影片中分享到不少共同的美好信念,比如:理想、勇气和信任。

评论者常常抱怨好看的电影,特别是让全家老小都觉得好看的电影就象母鸡嘴里的牙那样稀少,而《小鸡快跑》就是这样一部不可多得的影片,对于一部动画片,也许“好看”就是唯一的苛求了。(张帆)

外刊评价:

在一个电脑特技泛滥的时代,两位导演用他们富有创造性的天才使传统的布偶动画重又焕发出灿烂迷人的魅力。--《华盛顿邮报》

《小鸡快跑》的优秀不仅在于它的有趣、机智、幽默和出色的视觉效果,还在于那种并非来自于机器的温暖和甜美。--《芝加哥太阳报》

观众们将会在这群母鸡的历险中感受到激动。--《时代周刊》

所获奖项:

2000年欧洲电影奖“最佳影片”提名

如果你喜欢这部影片,那也不妨试试以下这些:《虫虫特攻队》《花木兰》《蚂蚁雄兵》

我也很喜欢这部动画片。虽然很“美国”。

《小鸡快跑》我喜欢.

:《虫虫特攻队》《花木兰》《蚂蚁雄兵》

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词语接龙,当孩子随便的说出一个词语后,不断的进行接龙后造。给孩子扮演家家酒,开阔孩子的表现和思维情感的表达。还可以与孩子进行猜灯谜。提高孩子的脑筋转弯能力。

小鸡快跑——详细攻略

小鸡快跑是一款画面极为可爱的解迷跳跃类的小游戏,主人公是一只黄黄的可爱的小鸡!下载量惊人,游戏攻略必不可少。

步骤/方法

游戏开始询问是否准备好,如果OK,点击Ready按钮,游戏开始!

游戏开始,如图红线标示处提示这关有11个鸡蛋要收集,没有任何道具帮助,

大家也可以把地图缩小,可以整观一下游戏的整体布局,这样可以方便安排路线。

这一关很容易,大家跟着自己的感觉,从左到右,沿着一直走就可以了。

(如图,红线的路线).

捡完最后一个,小鸡会发光,这一关通过!

接下来就会出现道具。

图中出现了吃小鸡的刺猬(如图中红线圈的地方)同时这一关也有了道具(如图蓝线的方块)

这一关就稍有一点难度了,从上面直接走到鸡蛋上是不可能过去的,

所以需要从下面借助可以辅助的物体爬上去,

图中红线圈的地方是借助道具铺路的。

(关于道具的用法,道具上面会显示出来,或者点击一下道具也可以显示出来)

只要小心不要掉下去被刺猬吃掉,同时找好路线,可以让小鸡跑到上面,把鸡蛋收集完就了可以了!

中班体育游戏赶小鸡备课怎么备

班体育《小鸡快跑》活动教案

【活动目标】

1、练习听信号助跑跨跳,绕过障碍。

2、培养幼儿的合作能力,体验母鸡妈妈对小鸡的关爱之情。

【活动重点】练习助跑跨跳,绕过障碍。

【活动难点】听信号助跑跨跳,绕过障碍。

【活动准备】

1、背景音乐2、儿歌《小鸡学本领》

3、鸡妈妈头饰一个,小鸡头饰人手一个,老鹰头饰四个4、在场地四周布置小树林(可乐瓶)、栅栏(橡皮筋拉在椅子上)【活动过程】

一、准备活动:小鸡去草地师:小鸡们,今天天气真好,一起跟着妈妈到草地上练本领吧!(播放背景音乐)老师戴母鸡头饰,幼儿带小鸡头饰,在教师的带领下,幼儿边念儿歌《小鸡学本领》边做准备运动。(根据儿歌做四散走走、跑跑、蹲下捉虫等动作)二、练习活动:小鸡练本领师:小鸡们,你们的本领练得怎么样啦?(幼儿回答)来,到妈妈这儿来吧!(集中幼儿注意力)小鸡们都长大了,要学更难的本领了。今天妈妈要带你们去很远的地方捉虫子,路上要跨过栅栏,绕过小树林,一定要小心,不要碰倒栅栏也不要碰倒小树。(教师边讲解边适当示范)师:小鸡们,我们出发吧!(幼儿四散练习)三、游戏活动:小鸡快跑师:来,小鸡们,你们真能干,一定捉到了很多小虫子吧!刚才妈妈得到消息,有一群老鹰要从这里飞过,等会听到妈妈发出"老鹰来了"的信号时,小鸡们就赶快跨过栅栏,绕过树林到妈妈身边躲起来,不要让老鹰捉住。(播放背景音乐,师幼念儿歌《小鸡学本领》)游戏开始,请四名幼儿扮老鹰,其余幼儿扮小鸡。鸡妈妈根据老鹰的行动不断发出信号,小鸡们根据信号出来散步或赶快奔跑着躲起来,在抓到2--3只小鸡后,小鸡与老鹰对换角色。

四、放松活动:小鸡回家师:刚才小鸡们太勇敢啦,练就了一身躲避老鹰的本领。妈妈相信以后遇到再大的困难咱们也不怕了!累了吧?来,跟着妈妈回家休息吧。(幼儿排成一队边说儿歌《小鸡学本领》边做小鸡走的动作离开场地)附:儿歌《小鸡学本领》

一二三四五六七,一群小鸡做游戏,叽叽叽,叽叽叽,跑来跑去真欢喜,东啄啄,西啄啄,小虫吃到嘴里去,乐得心里甜如蜜,小鸡,小鸡真快乐,拍拍翅膀,弯弯腰,扭扭脖子,踢踢脚,快快乐乐心情

幼儿园中班健康教案

作为一名辛苦耕耘的教育工作者,可能需要进行教案编写工作,借助教案可以恰当地选择和运用教学方法,调动学生学习的积极性。如何把教案做到重点突出呢?以下是我精心整理的幼儿园中班健康教案9篇,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

幼儿园中班健康教案 篇1

活动目标:

1、通过比较,了解自己身高的变化。

2、能用响亮的声音表达自己的想法,感受长高的快乐。

活动准备:

搜集幼儿出生时的身高、记录幼儿现在身高的小卡片、各种用品(A3大小的纸、较大型的积木、树枝、小棒、牙膏盒、瓶子、绳子……)皮尺、调查表(师生共同完成)、墙面上用颜色较深的绳子拉出一条离地面50厘米的长线条活动过程:

一、说一说:自己现在的身高和出生时的身高。

1、师:前段时间我们量了一下自己的身高,谁愿意来说一说自己有多高?

2、请幼儿介绍自己的身高。

3、师:你们都想来介绍,那可以和同伴说一说自己的身高,然后把记录身高的小卡片贴在自己的名字旁边。

4、师幼一起观看身高记录表。

5、找一找班级里谁最高?你是怎么知道的?(提升一些比较高矮及高矮排序的方法)6、师:这是你们现在的身高,可是你们知道自己刚出生时的身高是多少厘米吗?

二、比一比:分别选择幼儿熟悉的物品、自己和出生时的高度相比,体验自己在长高。

1、(出示皮尺)展示幼儿出生时的高度。

2、请幼儿选一样物品,和50cm比一比,是高还是矮?

3、交流幼儿比较的结果。

4、幼儿和出生时高度进行比较。

5、交流结果。

(1)你是怎么比的?

(2)50cm到你身体哪里?

6、小结:多吃饭、喝水,还要有充足的睡眠,多做运动,都能让我们长高。

三、想一想

1、你们还想长高吗?想长得像谁一样高?长那么高有什么用?

2、小结:只要我们注意营养,多运动,我们每个幼儿都可能长得比我们的爸爸妈妈还要高。我们长高了,我们也长大了,多好啊!

幼儿园中班健康教案 篇2

【活动目标】 练习听信号助跑跨跳,绕过障碍。体验母鸡妈妈对小鸡的关爱之情。

【活动准备】 在场地四周布置小树林(可乐瓶)、栅栏(用橡皮筋拉在椅子上)。鸡妈妈头饰一个,小鸡装饰若干,老鹰头饰四个。

【活动过程】

谈话:(教师出示母鸡头饰)小朋友,你们看,谁来了?(鸡妈妈)今天,老师来扮演鸡妈妈,你们扮演小鸡,跟着妈妈到草地上练本领好吗?(好)

——今天天气真好,小鸡们跟着妈妈到草地上练本领吧!

小鸡练本领。

——教师戴母鸡头饰,幼儿戴小鸡头饰,幼儿齐说儿歌《小鸡练本领》边做动作,四散走走、跑跑、蹲下捉虫等。

——(集合幼儿)小鸡们,你们喜欢吃最美味的小虫吗?在草地那边就有许多,可是我们要练就更难的本领了。先跨过栅栏,再绕过小树林,一定要小心,不要碰倒栅栏也不要碰倒小树。

——教师适当示范,组织幼儿练习,纠正幼儿的错误动作。

小鸡快跑。

——听说有几只老鹰妻从这里飞过;等会儿你们听到妈妈发出“老鹰来了”的信号时,就要赶快跨过栅栏,绕过树林躲起来,不要让老鹰捉住。

——请四名幼儿扮老鹰。鸡妈妈根据老鹰的行动不断地发出信号,小鸡们根据信号做散步或越过障碍躲藏的动作。

——当老鹰捉到2—3只小鸡时,小鸡与老鹰对换角色。

小鸡回家。

——小鸡们真能干,练就了一身躲避老鹰的本领,现在我们该回家休息去了。

【活动延伸】

——音乐《金孔雀》幼儿放松动作离开场地。

幼儿园中班健康教案 篇3

活动目标:

1、能在游戏中学习控制自己的身体。

2、乐意模仿机器人,能根据指令迅速变换动作。

3、学会保持愉快的心情,培养幼儿热爱生活,快乐生活的良好情感。

4、知道人体需要各种不同的营养。

活动准备:

1、自制遥控器一个,红、黄、蓝星各与幼儿人数相符,玩具机器人一个。

2、《机器人》音乐磁带。

活动过程:

1、模仿角色走路引出课题。

教师带领幼儿模仿老爷爷、老奶奶等走路的样子进入活动室。

2、以"闯三关"学做机器人。

(1)"机器人"玩具以客人的身份出现,提出"闯三关"。闯过三关可分别获得红、黄、蓝星各一颗。

(2)第一关:模仿"机器人"走路。

教师带领幼儿一起边学机器人走路,边朗诵儿歌:"我们都是机器人,拿起枪来打敌人,一不许动,二不许笑,三不许露出大白牙。"念完儿歌后每人摆一个造型,并控制自己的身体,在规定时间内保持不动。

游戏进行4至5遍,引导幼儿相互看看"机器人"的造型。教师以玩具"机器人"的口吻进行小结并向孩子们宣布第一关闯过。

(3)第二关:做听指挥的"机器人"。

教师做"科学家"手拿"遥控器",发出如"小小机器人呀,变成小鸭子呀"等口令,指挥"机器人"变换动作。幼儿听到指令后立即变换成"小鸭子"的角色,模仿小鸭子的动作。"科学家"逐一发出变"小兔"、变"小猴"、变"乌龟"等口令,"机器人"则按口令迅速变换动作。

请个别幼儿当"科学家",指挥"机器人"活动。教师对这一关进行小结,并向孩子们宣布第二关也闯过。

(4)第三关:做快乐的"机器人"。

带领幼儿在《机器人》的音乐伴奏下,做相应的身体节奏动作。其间教师引导幼儿把"机器人"帮助人类做事情的那份快乐的情绪表达出来,并启发幼儿表现出机器人的动作特点,如身体有些僵硬、动作不连贯、手臂一动一颤等。

教师对这一关做一小结并宣布第三关闯过。

教师以机器人的口吻进行总结,并向孩子们表示祝福,你们都是最棒的,我喜欢你们。

(5)发星星。

3、放松活动。

教师带领幼儿边说儿歌《手指游戏》边做动作出活动室。

教学反思:

从这个活动中,我认识到幼儿园课堂教学中,教师首先要以孩子为主体,同时要有驾驭课堂的能力,在引导孩子学习的过程中,不断地发现问题,不断地变换教学手段和方法,从而让每个幼儿都参与到活动中,准确地掌握知识。带领幼儿游戏时,要顾及到绝大多数的孩子,将个别示范与分组游戏、集体游戏相结合,可以根据幼儿的课堂情况不断地变换游戏形式,从而提高每个幼儿的学习积极性。

幼儿园中班健康教案 篇4

活动目标

1.练习用助跑跨跳的方式跳过障碍物,提高幼儿腿部肌肉的力量。

2.培养幼儿能与同伴一起友好地玩。

活动准备

1.课件:童谣-驯鹿,出发

2.废纸箱剪成宽窄不同的纸板,(30—60厘米),彩纸饰成为小沟和小河,青草若干。

活动过程

一、导入

1.扮演角色,活动身体 。

幼儿扮小花鹿,教师扮饲养员,四散地在场中央跑。

2.念儿歌活动身体和腿部,脚裸处。

小花鹿,长得高,跟着饲养员往外跑。

东跑跑,西跑跑,跑到草地来做操。

伸伸臂,伸伸臂,弯弯腰,弯弯腰,

练练腿,练练腿,踩呀踩,踩呀踩,

转呀转,转呀转,变短了,长高了,

天天锻炼身体好。

二、展开

1.幼儿探索练习,教师巡视观察。

每位幼儿拿取一条30厘米宽的小沟,自由选择场地摆放,尝试跳过小沟的方法,活动方式不限。教师巡视指导:提醒幼儿摆放的位置的跳的方法,注意互不碰撞。

2.观察幼儿的动作

有那些幼儿用单脚或立定跳远的方式跳过小沟的;有那些幼儿用助跑跨跳的方式跳过小沟的;有哪些幼儿什么方法也不会。

3.个别幼儿示范,教师启发引导。

教师请2至3位幼儿站在前面示范给全体幼儿看,从而导入新的活动方式“有几只小花鹿他们跳过小沟的样子和我们跳的不一样,我们来看看:他们是怎么跳过小沟的?”

4.教师示范,幼儿观察讨论

这几只小花鹿,他们跳的方法和我们不一样,饲养员也来学一学。教师示范讲解,并请幼儿一起参与讨论活动要求:“跑跑跑,一个脚用力跨过去”。

5.幼儿全面练习,教师个别指导。

全体幼儿带着教师的要求,尝试用助跑跨跳的方式跳过小沟,其中既可以跳自己的小沟,也可跳别人的小沟,既可单独跳,也可合作好了轮流跳。教师则重点辅导能力弱的幼儿。

6.幼儿自由选择练习目标,教师随机指导。

教师再出示宽窄不同的小河(40-60厘米)引导孩子自由选择跳。“小花鹿,窄窄的小沟我们都跳过去了,那边还有宽宽的小河我们敢不敢去跳。”幼儿既可以选择原来的小沟跳,也可以选择小河跳,教师深入到小组内指导,也可请个别幼儿再来示范小组合作跳的方式。

7.变化游戏情景,提高活动兴趣,调节活动量。

教师演示指导:“这里有一条长长的沟和长长的河,我们小花鹿来把他们搭起来好吗”。幼儿沿着教师指定的方向搭一条长长的小沟和一条长长的小河。

三、结束

教师提示:“我们小花鹿的肚子有点饿了,我们跨过小沟和小河去对岸找找看,有没有我们小花鹿喜欢吃的青草。”

幼儿分批跨过小沟小河,教师则幼儿的动作还是显得笨拙,在以后的体锻活动中继续给予指导帮助。

幼儿园中班健康教案 篇5

【教学目标】

1、让幼儿懂得吃东西应合理搭配,过多的摄入油腻食物和甜食,容易使人发胖。

2、引导幼儿了解过于肥胖还会影响智力发展和身体健康。

3、引导幼儿了解身体健康与心理健康相结合的重要性。

【活动过程】

一、课前律动。

二、师生问好。

三、导入:

小朋友们,今天老师给你们讲个故事,从前有个小朋友叫小明,每天太阳升的老高,小明还在睡觉,他还爱吃甜食,不爱运动,所以长得越来越胖,小朋友都叫他小胖胖,都不喜欢跟他玩,小胖胖还经常生病,小朋友们知道后来小胖胖怎么样了吗?

四、新授部分:

1、请小朋友打开健康生活第5页,仔细观察图片引导幼儿分组进行讨论:

(1)为什么小胖胖会特别的胖呢?

(2)小朋友们认为太胖了有什么不好呢?

(3)小胖胖最后怎么样了?他是怎么做到的?

教师小结:

(4)回归课本,教师领读。

2、今天老师给小朋友带来了一个礼物,它可以教小朋友怎样健康的饮食,观察食物金字塔回答问题,吃东西应该注意什么?怎样做才能吃的健康?

教师小结:

3、我们新学的弟子规中也有个关于健康饮食的内容,有小朋友记得的吗?谁能说说是什么内容呢?谁能说说它的意思呢?

教师小结:

五、拓展讨论:

1、你的家人朋友同学中有没有过于肥胖的呢?他们都有什么不好的习惯吗?那你应该怎么做来帮助他们呢

2、关于老师刚才讲的那个小胖胖的故事,你们觉得小明变胖了小朋友就叫他小胖胖这样对吗?为什么?而且他变胖了小朋友就不跟他玩了这样对吗?应该怎么做呢?

六、小结:

通过这节课的学习,你们学到了什么呢?

七、作业:

回家观察你的家人的生活方式,要是有不健康的地方及时监督提醒改正。

幼儿园中班健康教案 篇6

活动目标:

1、让幼儿知道任性是不好的心理品质和行为,对人体的健康有危害。

2、初步学会有意识地控制自己的情绪和愿望。

3、引导幼儿做一个健康的娃娃。

4、大胆说出自己的理解。

5、能在集体面前大胆发言,积极想象,提高语言表达能力。

活动准备:

故事《任性的牛牛》的有关图片,情景表演《买玩具》,课件《挑衣服》;健康娃娃的有关图片。

活动过程:

一、故事《任性的牛牛》欣赏

1、师出示图片讲述故事:一天晚离园时,牛牛被爸爸接出了幼儿园,牛牛看见幼儿园周围有许多卖好吃的东西,就让爸爸买了酸奶和羊肉串,可是牛牛又看到了爆米花和棉花糖,又吵着说:“爸爸,我还要爆米花和棉花糖。”爸爸说:“牛牛,已经买了酸奶和羊肉串了,不能再吃了!”可是牛牛把手里的东西一扔哭着说:“我都给扔了,告诉奶奶去!”看到牛牛这个样子,爸爸特别生气。

2、欣赏完后讨论:

(1)牛牛开始跟爸爸要了什么?

(2)爸爸买了后,牛牛又要吵着要什么?

(3)爸爸是怎么说的?为什么爸爸说不能再吃了?

(4)牛牛后来又是怎么说的?怎么做的?

(5)牛牛这样做对吗?为什么?

小结:其实小朋友有时喜欢吃什么,可以请爸爸妈妈帮你买点,但如果一下子让爸爸妈妈买很多的东西,小朋友吃了身体会受不了的,影响你们的健康。牛牛这样任性,哭着叫着,不仅对自己不好,而且还影响爸爸的健康。

二、情景表演《买玩具》

1、内容:一天,妈妈领着涛涛来到商场,涛涛看到玩具架上有一个大变形金刚,就对妈妈说:“妈妈,快点给我买变形金刚。”妈妈说:“涛涛,家里的'玩具已经够多了,再说妈妈带的钱也不够呀!”“不吗,买买买,非买不行!”说完,就坐在地上哭了起来。

2、引导幼儿讨论:

(1)涛涛让妈妈买什么?

(2)妈妈是怎么说的?

(3)涛涛又是怎么说的,怎么做的?

(4)他这样做对吗?

(5)如果是你,你会怎么做?

三、课件《挑衣服》

1、内容:早晨,娇娇起床了,对妈妈说:“妈妈,今天我要穿超短裙。”妈妈说:“娇娇,现在天气还很冷呢!我们还是穿裤子吧!”可是娇娇不高兴地说:“不穿那件超短裙,我就不上幼儿园!”

2、引导幼儿讨论:

(1)妈妈为什么不让娇娇穿超短裙?

(2)娇娇又是怎么说的,怎么做的?她这样做对吗?

小结:我也听有的小朋友的妈妈告诉我说,有的小朋友早晨起床总爱挑拣衣服,妈妈说穿这件,她又要穿那件,妈妈说这件衣服脏了脱下来,她非要穿着,小朋友这种任性的心理是不健康的。

四、讨论:你还有哪些任性的行为?应该怎样做?

五、游戏《谁是健康娃娃》

出示图片1:小红自己在床上和布娃娃甜甜的睡着了。明明非要妈妈陪着睡。

提问:这两个小朋友谁做的对,谁做的不对,为什么?

小结:小红这样做非常好。小朋友已经长大了,应该自己睡觉了,不能老让爸爸妈妈陪着睡觉。

出示图片2:小强自己做在餐桌旁在吃饭,他鸡蛋,青菜,肉,鱼什么都吃。芊芊则让奶奶在旁边喂着吃饭,而且吵着:我不吃鸡蛋,不吃鱼。

提问:谁是健康娃娃?为什么?

小结:小强是个健康娃娃,他是自己吃饭,而且不挑食。小朋友一定要每天保持稳定、欢乐的情绪,这样会促进血液循环,有利于身体健康。而如果你任性,哭闹,情绪不稳定,不但影响心理健康,还会影响身体健康。

六、活动延伸:

1、绘画《我是健康娃娃》。

2、设计出《好孩子不任性》的表现单,每个周进行评比奖励,并教育幼儿坚持做到。及时捕捉孩子日常生活的真实案例,随机对幼儿进行教育。

3、与家长配合共同教育幼儿不任性,做个健康娃娃。

活动反思:

1、整个活动以孩子日常生活的真实案例层层展开,让孩子在亲身体验中展开讨论,为幼儿创设了自然、真实、宽松的学习氛围,孩子们讨论热烈。

2、游戏《谁是健康娃娃》形式很好,让幼儿在两个幼儿的对比中,找出健康娃娃的行为,幼儿记忆深刻。

3、通过绘画《我是健康娃娃》并讲解自己的绘画内容,从而巩固了幼儿的健康行为和保持健康的心理。

幼儿园中班健康教案 篇7

活动目标

1.模仿小鱼、小鸟、蚂蚁和青蛙的运动方式,发展动作的协调、灵活性。

2.体验与同伴在一定范围进行追逐游戏的快乐。

活动准备

1.小鱼、小鸟、蚂蚁、青蛙动物头饰若干,大灰狼头饰2个。

2.场地布置:在场地四角分别放4张椅子,分别挂上小河、鸟窝、草地、池塘的图片,代表动物们的家。

3.欢快的背景音乐。

活动过程

1.听音乐幼儿自由选择动物头饰,四散站立在场地上,做准备活动。

2.幼儿相互介绍并模仿自己所扮演得小动物。

3.引导幼儿按照所扮演得小动物的运动的方式,找一找自己的家。

4.玩游戏“小动物找家”。

(1)教师引出游戏情节:“今天天气真好,小动物们一起来玩游戏吧。”幼儿扮小动物在音乐的伴奏下自由活动。教师扮大灰狼出现,“小动物”按自己的运动方式快速回到各自的“家”。

(2)游戏规则:“大灰狼”出现后继续按所扮动物的运动方式“回家”。

(3)每次游戏结束后,教师进行小结,表扬能遵守游戏规则的幼儿,提醒个别幼儿在“大灰狼”出现后能继续按规则游戏。

(4)幼儿交换头饰,大灰狼由多名幼儿扮演,以提高游戏难度。

活动延伸

组织幼儿在户外活动时继续玩游戏“小动物找家”。

幼儿园中班健康教案 篇8

活动目标

感受有朋友真好,知道团结力量大。

能与朋友互相合作,共同完成任务。

发展动作协调性和反应能力。

活动准备

课件准备:荡秋千、拔萝卜、公园场景的插图;游戏示范图。

材料准备:多个气球。

活动过程

播放图片,引导幼儿感受有朋友真好,了解团结力量大。

1.播放图片1,让幼儿了解有朋友真好。

——图片上的小朋友在做什么?如果一个人荡秋千会怎样?两个人呢?

小结:一个人荡秋千是荡不高的。有一个朋友来帮忙,我们就能荡很高。还能一起轮流玩,有朋友真好。

2.播放图片2,让幼儿了解团结力量大。

——图片上的小朋友在做什么?如果只有一个人能拔出萝卜吗?那人多能拔出萝卜吗?

小结:人多力量大,大家团结一心,就能拔出大萝卜。

3.播放图片,引导幼儿思考朋友之间应该相互帮助合作。

——生活中我们还有哪些事情是一个人完不成的,需要两个人或者更多人一起合作才能完成的?

小结:玩跷跷板、跳绳、拔河、踢球……都需要朋友相互合作,共同完成。

出示游戏示范图片,组织幼儿进行游戏《默契大考验》。

1.激发幼儿参与兴趣。

——我们今天的这个游戏需要两个好朋友配合默契才能成功,我们来看看哪些朋友有很好的默契。

2.请幼儿自由组队,两两进行游戏。准备一些气球,两个幼儿面对面把球夹在中间,把球从起点运送到终点,过程中球掉下则失败。最快到达的获胜。(出示示范图片)

3.适当提高难度,可以引导幼儿背对背夹球,或用身体的其他部位(手臂、脸)来夹球。(出示示范图片)

4.根据幼儿情况,可再提高难度,如三人夹两球进行运送。(出示示范图片)

请幼儿说一说游戏感受。

——和好朋友一起玩游戏的心情怎样?要怎样才能在游戏里获胜?

小结:和朋友一起玩游戏的心情是开心、激动的。只有朋友之间相互配合团结一心,才能获得游戏的胜利。

幼儿园中班健康教案 篇9

活动目的:

1、让幼儿有基本的安全意识,不做危险事。

2、让幼儿了解烫伤的预防和自救的方法。

3、学习控制自己的情绪,难过或疼痛时不哭。

4、加强幼儿的安全意识。

活动准备:

课本、图片。

活动步骤:

1、教师出示图片,提问。

(1)图中有小朋友在干什么?

(2)这样做会怎样?

2、教师讲解图片内容。

(1)图一中的小朋友拿放在高处的开水瓶,这样会烫伤的,因为我们得身体很短小,并且力气又不大,我们是拿不动开水瓶的,应该请大人帮忙。

(2)图二中的小朋友在摸正在烧水的壶,这样会烫伤小手的,我们不应该做这样的危险事。

(3)让幼儿想一想自己有没有做过这样的事情。

3、烫伤后应该怎样处理。

(1)先用冷水冲一会儿。

(2)在用干净的毛巾盖在上面不动。

(3)找大人帮忙上药或去医院。

活动建议:

教师可组织幼儿进行安全教育。

教学反思:

由于幼儿的自我保护意识弱烫伤事故也时有发生。为此针对中班幼儿的年龄特点,我设计了《小心烫伤》这样一个教学活动。由一杯热水引出活动,让孩子们对“烫”有个初步的概念,为了吸引孩子们的注意,我制作了PPT,告诉孩子们烫手是因为这里面有个叫烫烫的小魔鬼,一听到和看到烫烫小魔鬼,孩子们的兴趣也被激发了出来,大家仔细寻找中存在与我们周围的烫烫小魔鬼。接下来,由贪玩而又淘气的熊宝宝为主线,让孩子们知道那些东西是烫烫的,我们该怎样保护自己以及知道烫伤后的一些简单的处理方法等。

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