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3dmax制作简单小车_3dmax小汽车建模教程图解

关于3Dmax和maya制作汽车行驶动画的问题

我觉得MAYA与3D的动画各有千秋,没有谁更好,只是习惯问题。MAYA做这个 简单的就是写一个简单的表达式, 比如车身是Z轴移动, 表达式:车身的Z轴 = 轱辘的旋转 乘 一个数值;

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这个数值你可以 按照动画的速度自己调节。

车过留痕----3DMAX的制作实例

本文介绍的是在紧急发动时,车轮胎与地面磨擦产生出痕迹的效果。在这一制作中,可以使用ParticleCombustion或Particle两个Plugins(插件)来加强画面制作的效果,当然,这可不是3DSMAX内挂插件。

本例中用到的汽车模型,可以在3DSTUDIO3&4的WorldToolkitCdrom中免费得到,当然,也可以自己绘制一个。

1.运行3DSTUDIOMAX,用鼠标单击菜单,选中File/Import命令,从Cdrom中调入模型。然后将各个部分选中,再次用鼠标单击菜单,选中Group/Group命令,在弹出的对话框中输入名字:Car后,单击Ok按钮,将各部分组成一个整体。这样在以后的动画制作中,你就可以轻松地移动整辆了。

2.单击命令面板中的Create按钮,选中下方的Geometry按钮,在ObjectType中选Box,在编辑窗口的Top视图中创建一个面积大而厚度薄的四方体作为地面。并将它移到的下方,使其刚好与的车轮接触。

3.选中Create命令面板中的Helper按钮,将ObjectTtype选为Dummy制作一个虚拟物体,将其与的左后轮对齐。选中工具栏中的Link按钮,将其与联结。

4.再次单击Box按钮,创建两个狭长的薄板,作为车轮的磨擦地面时产生的轨迹。将这两片薄板紧贴于地面,调整薄板的位置,使其位于车轮的正下方,薄板的后端与车轮的后端对齐。

5.选中两块薄板,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选Properties命令,将CastShowder属性取消,不让它产生阴影。

6.单击命令面板的Modify按钮,在Modifiers命令栏中选EditMesh命令,继续选中Sub-Object按钮,使其处于凹陷状态,准备对薄板进行端点作。

7.选择薄板前端的端点,然后对它进行LinkedXform作。也许大家可能会问,在Modify命令面板上没有LinkedXform命令按钮呀,怎么进行作呢?其实很简单,你只要单击命令面板上的More按钮,就会弹出所有Modify命令的列表。

8.再次调整的位置,务必要将后轮与薄板的后端对齐。

9.单击命令面板中的PickControlObject按钮,选中前面创建的虚拟物体,将虚拟物体作为车胎轨迹的控制体。这时如果你移动的话,轨迹会随着车体的移动方向而被拉伸。

10.选中Modify命令面板中的EditMesh按钮,再次对薄板进行EditMesh作,现在要给薄板确定贴图轴的类型。不过这次要将Sub-Object按钮关闭,即单击Sub-Object按钮,将它处于凸起状态就可以了。然后再选中面板中的UvwMap命令,将Mapping(贴图轴类型)设为Planar(平板型),并单击Fit命令按钮,这时轨迹的贴图就能够完全与轨迹相匹配,这样就不会出现当轨迹被拉长时,贴图无法覆盖轨迹而出现漏色现象。

Ok!到此为止你的汽车不多可以发动了,不过要想得到烟尘翻滚的画面,你还得跟着我往下走。

11.现在要做的是为地面赋予贴图,我选用Asphalt.jpg作为地面的Bump贴图。调用贴图的方法很简单,只要打开MateralEditor窗口,选中Materia#2材质,然后在其下方的Maps命令栏中单击Bump(凹凸)贴图按钮,在弹出的对话框中选择Bmp类型得贴图,再选中Asphalt.jpg这个文件就可以了。

12.车胎轨迹贴图的制作也很类似,不过你要选择的贴图通道是Diffuse,即在Maps命令栏中选中Diffuse贴图按钮,在随后弹出的对话框中选中Noise(噪声)类型的贴图,然后在Opacity(透明)贴图通道中选择Gradient(渐层)贴图。这时会弹出如下图所示的属性窗口。按下图的提示对各个属性值进行调整。

注意,要将Coordinates属性中的U、V的Tiles(重叠)设为0。

13.紧接着要做车轮后飞扬尘土的效果。在左、右两个轮胎的的后面建两个Particles+(粒子)系统,并将它绕Z轴旋转20度,使其稍稍向上抬起一点。并将粒子系统的参数按图一所示进行如下设置:Count:80Render:TetraheadronEmitterShaper:RectabgularSpeed:10,0Variantion:2,0Tumble:1,0TumbleRate:2,0Falloff:1.0Secondary:1,0StreamMotion:OnStart:0Life:40设好后,再将这两个粒子系统与相连结。

14.眼看大功就告成了,不过还要为尘土加上一些,增加其真实性。选中两个粒子系统,执行下拉式菜单中的Rendering/Environment命令,并在Atmosphere属性中为粒子系统增加ParticlesAtmospher效果。在不同的帧数将Phas设置成不同的值,使其产生动感。

15.,你还可以在场景中加入灯光与摄像机,并调整到的角度,好了,现在可以对其进行着色处理。如果你还想精益求精的话,你还可以给粒子系统施加GritySpace(重力)和WindSpace(风力)的影响,这样尘土飞扬的效果就会显的更加真实。

这样,一个真实感极强的发动的场景就制作完成了。经历了这一实践,相信朋友们也能够制作其它的物体磨擦产生的痕迹。

3Dmax怎么制作车上坡动画

制作方法如下:

在起伏不平的地面上画一条轨迹线 然后路径动画,还有个插件MadCar 可以逼真的模拟车辆行驶在颠簸的路面上,符合动力学。汽车的模型可以在网上下。漂移的动画用路径制作效果不好。或者你可以吧动画分成几个部分飞驰和漂移的分开单独制作,在用软件把两个部分和在一起。

3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的3D建模渲染和制作软件。其前身是基于DOS作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的制作,例如X战警II,的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 版本是3ds max 2022。

3dmax设计制作步骤有哪些_3dmax怎么做

使用3Dmax建模的步骤如下:

1,使用各种图形命令,做出基本几何模型;

2,使用高级建模命令,修整模型细节、比例、大小等;

3,打好灯光和摄影机;

4,开启Vray渲染器,给模型贴图,赋予材质;

5,打好灯光和摄影机;

6,设置参数,渲染出图。

3dmax怎么做小车碰撞?

在3max中模拟小车碰撞,可以通过以下步骤实现:

创建小车模型:使用3max的建模工具,创建一个小车模型。

创建场景:打开3max软件,创建一个新的场景。

创建碰撞物体:创建一个或多个碰撞物体,可以是简单的几何体,如立方体或球体。

添加物理引擎:在3max中添加适当的物理引擎,例如MassFX或Hok。

设置碰撞体积:将小车和碰撞物体的碰撞体积设置为适当的形状和大小。

添加力和动量:为小车添加适当的力和动量,使其运动起来,并与碰撞物体发生碰撞。

观察碰撞效果:运行模拟并观察小车与碰撞物体之间的交互作用,以评估碰撞效果。

以上是模拟小车碰撞的基本步骤,你可以根据具体的需求和场景进行适当的调整和修改。

希望这些信息能够帮助到你,祝愉快学习!

复杂的3D模型是怎么做的???比如汽车。。。用3Dmax怎么做?大概的流程是怎么样的啊???

给你两个汽车模型教程链接你看看:一个大大众辉腾汽车建模教程看看

可以用织网建模来做,

先准备小汽车的三张实物照片, 分别是侧视图,顶视图和前视图的.

solidworks,UG,proe,catia等三维造型软件,通常汽车公司用的都是catia,像通用用的就是UG.

也是3D做的 是高级建模 你去我爱自学网 看看把 希望能办到你

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