1. 首页 > 智能数码 >

3dmax路径跟随怎么用(3d路径跟随的命令在哪儿)

3dmax怎么样才能沿着路径进行

Shift+I (菜单tools——spacing tool〈间距漫衍东西〉):是物体沿指定的路线阵列

3dmax路径跟随怎么用(3d路径跟随的命令在哪儿)3dmax路径跟随怎么用(3d路径跟随的命令在哪儿)


3dmax路径跟随怎么用(3d路径跟随的命令在哪儿)


步骤:

1.绘制路径线条

2.选择需要阵列的对象

3.点击命令Shift+I (或者Tools——Spacing Tool)

4.点Pick Path按钮

5.点一下路径

6.设定数量

7.是否跟随旋转(Follow)

3dMAX物体怎么跟着路径走

如图所示

打开跟随的快捷键是ctrl+i默认的

(一)先画线(也就是路径)

(二)在是所需要跟随的物体

(三)我分别讲述一下步骤

(1)是物体的个数

(2)是物体之间的距离

(3)是中心跟随

(4)是跟随时属性也跟随

( 5)是实例

(6)是拾取路径

3dmax怎么弄跟线走,好像在录影一样的效果

3dmax怎么弄跟线走,好像在录影一样的效果 1、二维线做路径,从拿到那自己编辑,这个你应该会。2建立自由,动画里匹配路径,详见漫游动画里的讲解,我在朋友家,这没max,没法给你截图。3,建立一个虚拟物体让注视LOOK,4虚拟物体也让它追随路径,而且这个路径上的虚拟物体就是拍摄时候的取景中心,5开启并观察检视和动画记录帧轴,调整你想要达到的一切,包括镜头大小,路径节点位置,虚拟物 置,镜头晃动等,都可以变成动画。度娘近抽风,我留qq就说我回答违规。只能先回答到,不懂在追问,不过建议你搜索下相关3dmax教程视讯

3dmax反求

先凭感觉把你的物体旋转和移动到与背景相匹配的状态,然后按CTRL加C键在当前的透检视建立一架摄影机,在根据情况做细微调整。

3DMAX 怎么打直线?

你打的是 曲线?!

3DMAX怎么建立

1、目标的建立

目标相机有两个物件组成:相机和相机目标。相机代表你的眼睛,目标指示的是你要观察的点。你可以地变换相机和目标,但是相机总要注视它的目标,要建立目标相机,进行如下作。

1)单击Create(建立)面板上的Cameras按钮。

2)单击在Object Type(物件型别)卷展栏中的Target(目标)相机按钮。

3)可以在任何视口中,优先在Top(俯视)检视,在要放置相机的地方单击滑鼠,然后拖拽要放置目标地方释放滑鼠

2、自由的建立

自由相机是单个的物件,即相机。要建立自由相机,按如下步骤作。

1)单击Create(建立)面板的Camera(相机)按钮。

2)单击在物件型别(Object Type)卷展栏上的Free(自由)按钮。

3)单击任何视口来建立自由相机。

对于跟随路径的动画来说,使用自由相机就比目标相机容易,自由相机将沿路径倾斜——而这些目标相机是做不到的。可以使用LookAt(注视)把自由相机转变为目标相机。LookAt让你拾取任何物件作为目标。

3、相机引数

定义两个相互关联的引数就可确定相机观察场景的方法,这两个引数是:视野(FOV)和镜头的焦距(Lens)。这两个引数描述单个相机的属性,所以改变FOV引数改变镜头引数,反之亦然。使用FOV从相机检视和摄影效果中取景。

4、设定视野

视野(FOV)描述通过相机镜头所看到的区域。预设状态下,FOV引数是相机检视锥体的水平角度。你可在FOV方向弹出按钮中指定FOV是否是水平的、对角的、竖直的,这使得匹配真实世界的相机的作变得容易,对以上进行改变仅仅影响测量的方法,对相机的实际检视是没有效果的。

5、设定焦距

焦距总是以毫米为单位来测量的。焦距指的是从镜头的中心到相机焦点的长度(焦点是捕获图象的地方)在3DSMAX中,较小的Lens将建立一较宽的FOV,让物件显现得距相机较远。较大的Lens值建立较窄的FOV,且物件显示的距相机比较近。小于50mm的镜头被称为广角镜头,而长于50mm被称做长焦镜头。

相机也可以被设定为正交检视,在这个检视中是没有的。正交检视的好处是在视口中显示的物件是按它们的相对比例显示的。启动此这个选项后,相机会以正投影的角度面对物体。

Stack Lenses(预设镜头):以内建的预设镜头作为相机使用的镜头。

Type(型别):切换相机的型别。

Show Horizon(显示水平线):启动此选项后,系统会将场景中的水平线显示在萤幕上。

Show Cone(显示锥形视野):启动此选项后,系统会将代表相机覆盖视野的锥形物体显示在萤幕上。

Environment Ranges(环境范围):设定相机取景的远近区域范围。Near Range(近范围):设定环境取景效果作用距离的近范围。Far Range(远范围):设定环境取景效果作用距离的远范围。Show(显示):启动此选项,相机环境效果的作用范围将会以两个同心球来表示。

Clipping Planes(切片平面):设定相机作用的远近范围。Clip Manually(手动切片):以手动的方式来设定相机切片作用是否启动。Near Clip(切片近值):设定相机切片作用的近范围。Far Clip(切片远值):设定相机切片作用的远范围。

3Dmax怎样使用

首先确定你要表现的3个或者2个面,然后再顶视图里拉一个目标,目标放在你要看的方向上,在侧检视把和目标一起选中,把高度调整到坐姿视点处。然后对照视角和顶检视来调整构图。一般要视角与地面平行,否则会产生难看的变形

以上

3DMAX问题

把设检视启用 然后右击该检视左上角C出现下拉栏,点选显示安全框检视就出现内外两层线框,渲染时内框是可视的,内框到外框之间是可视到不可视过渡.

把设检视启用然后右击该检视左上角C出现视图里有多种检视显示方式或者用快捷键(顶,前.左,透,分别为TFLPC)

3dmax自带和VR的区别

其实不多,主要是自带的光圈大,所以渲染出来亮.

而vray 的预设光圈小,所以渲染出来比较暗.

但是vray的光碟机大小是可以调节的,快门速度也是可以调节的,所以通过调节这两个选项,可以在同样亮度的情况下,比用预设相机渲染的影象亮.

另外vray多了光晕功能,可以模拟真实相机.

另外vray相机多了裁剪功能,可以设定摄像范围,这个比较有用.

另外vray可以采用景深功能,可以沿着z轴渲染出虚实结合的影象,但是这个功能还不成熟,渲染的也不够漂亮.

3dmax自带和VR的区别如下:

1,3dmax自带的光圈大,渲染出来亮,而VR的预设光圈小,所以渲染出来比较暗。

2,VR增加了光晕功能,可以模拟真实相机。

3,VR增加了裁剪功能,可以设定摄像范围。

4,VR可以采用景深功能,可以沿着z轴渲染出虚实结合的影象。

是把光学图象讯号转变为电讯号,以便于储存或者传输的一种机器。当我们拍摄一个物体时,此物体上反射的光被镜头收集,使其聚焦在摄像器件的受光面(例如摄像管的靶面)上,再通过摄像器件把光转变为电能,即得到了“视讯讯号”。

光电讯号很微弱,需通过预放电路进行放大,再经过各种电路进行处理和调整,得到的标准讯号可以送到录影机等记录媒介上记录下来,或通过传播系统传播或送到监视器上显示出来。

而网路是现今视讯领域的大主题。一方面,电子、网路技术的快速发展大大提升了标准变焦镜头应用价值和适用范围;另一方面,全球安防需求的急速膨胀以及使用者越来越高的使用要求也极大 了网路的发展。

网路人网路一款结合传统与网路技术所产生的新一代,只要插在网线上就能用,无需电脑配合,无须视讯采集卡,没有局域限制,在任何地方开启网页就能,并支援12个客户端同时浏览。

3DMAX自带的是模拟真实的工具,其使用与真实使用的方式没有什么别。VR则拍摄360或720度的视讯,然后合成为全景视讯的。在3DMAX里需要用一个VR外挂来实现,而其自带的还不能直接“拍摄”VR。

3Dmax中的怎么用?

使用方法:

目标的建立

目标相机有两个物件组成:相机和相机目标。相机代表你的眼睛,目标指示的是你要观察的点。你可以地变换相机和目标,但是相机总要注视它的目标,要建立目标相机,进行如下作。

单击Create(建立)面板上的Cameras按钮。

单击在Object Type(物件型别)卷展栏中的Target(目标)相机按钮。

可以在任何视口中,优先在Top(俯视)检视,在要放置相机的地方单击滑鼠,然后拖拽要放置目标地方释放滑鼠

2. 自由的建立

自由相机是单个的物件,即相机。要建立自由相机,按如下步骤作。

单击Create(建立)面板的Camera(相机)按钮。

单击在物件型别(Object Type)卷展栏上的Free(自由)按钮。

单击任何视口来建立自由相机。

对于跟随路径的动画来说,使用自由相机就比目标相机容易,自由相机将沿路径倾斜——而这些目标相机是做不到的。可以使用LookAt(注视)把自由相机转变为目标相机。LookAt让你拾取任何物件作为目标。

3.相机引数

定义两个相互关联的引数就可确定相机观察场景的方法,这两个引数是:视野(FOV)和镜头的焦距(Lens)。这两个引数描述单个相机的属性,所以改变FOV引数改变镜头引数,反之亦然。使用FOV从相机检视和摄影效果中取景。

4.设定视野

视野(FOV)描述通过相机镜头所看到的区域。预设状态下,FOV引数是相机检视锥体的水平角度。你可在FOV方向弹出按钮中指定FOV是否是水平的、对角的、竖直的,这使得匹配真实世界的相机的作变得容易,对以上进行改变仅仅影响测量的方法,对相机的实际检视是没有效果的。

5.设定焦距

焦距总是以毫米为单位来测量的。焦距指的是从镜头的中心到相机焦点的长度(焦点是捕获图象的地方)在3DSMAX中,较小的Lens将建立一较宽的FOV,让物件显现得距相机较远。较大的Lens值建立较窄的FOV,且物件显示的距相机比较近。小于50mm的镜头被称为广角镜头,而长于50mm被称做长焦镜头。

相机也可以被设定为正交检视,在这个检视中是没有的。正交检视的好处是在视口中显示的物件是按它们的相对比例显示的。启动此这个选项后,相机会以正投影的角度面对物体。

3dmax路径跟随英文命令是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问!

File——【文件】

New——【新建】

Reset——【重置】

Open——【打开】

Se——【保存】

Se As——【保存为】

Se selected——【保存选择】

XRef Objects——【外部引用物体】

XRef Scenes——【外部引用场景】

Merge——【合并】

Merge Animation——【合并动画动作】

Replace——【替换】

Import——【输入】

Export——【输出】

Export Selected——【选择输出】

Archive——【存档】

Summary Info——【摘要信息】

File Properties——【文件属性】

View Image File——【显示图像文件】

History——【历史】

Exit——【退出】

Edit——【菜单】

Undo or Redo——【取消/重做】

Hold and fetch——【保留/引用】

Delete——【删除】

Clone——【克隆】

Select All——【全部选择】

Select None——【空出选择】

Select Invert——【反向选择】

Select By——【参考选择】

Color——【颜色选择】

Name——【名字选择】

Rectangular Region——【矩形选择】

Circular Region——【圆形选择】

Fabce Region——【连点选择】

Lasso Region——【套索选择】

Region:——【区域选择】

Window——【包含】

Crossing——【相交】

Named Selection Sets——【命名选择集】

Object Properties——【物体属性】

Tools——【工具】

Transform Type-In——【键盘输入变换】

Display Floater——【视窗显示浮动对话框】

Selection Floater——【选择器浮动对话框】

Light Lister——【灯光列表】

Mirror——【镜像物体】

Array——【阵列】

Align——【对齐】

Snapshot——【快照】

Spacing Tool——【间距分布工具】

Normal Align——【法线对齐】

Align Camera——【相机对齐】

Align to View——【视窗对齐】

Place Highlight——【放置高光】

Isolate Selection——【隔离选择】

Rename Objects——【物体更名】

Group——【群组】

Group——【群组】

Ungroup——【撤消群组】

Open——【开放组】

Close——【关闭组】

Attach——【配属】

Detach——【分离】

Explode——【分散组】

Views——【查看】

Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】

Se Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】

Viewport Configuration——【视窗配置】

Grids——【栅格】

Show Home Grid——【显示栅格命令】

Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】

Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】

Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】

Viewport Background——【视窗背景】

Update Background Image——【更新背景】

Reset Background Transform——【重置背景变换】

Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】

Show Ghosting——【显示重橡】

Show Key Times——【显示时间键】

Shade Selected——【选择亮显】

Show Dependencies——【显示关联物体】

Match Camera to View——【相机与视窗匹配】

Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】

Redraw All Views——【重画所有视窗】

Activate All Maps——【显示所有贴图】

Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】

Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】

Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】

Expert Mode——【专家模式】

Create——【创建】

Standard Primitives——【标准图元】

Box——【立方体】

Cone——【圆锥体】

Sphere——【球体】

GeoSphere——【三角面片球体】

Cylinder——【圆柱体】

Tube——【管状体】

Torus——【圆环体】

Pyramid——【角锥体】

Plane——【平面】

Teapot——【茶壶】

Extended Primitives——【扩展图元】

Hedra——【多面体】

Torus Knot——【环面纽结体】

Chamfer Box——【斜切立方体】

Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】

Oil Tank——【桶状体】

Capsule——【角囊体】

Spindle——【纺锤体】

L-Extrusion——【L形体按钮】

Gengon——【导角棱柱】

C-Extrusion——【C形体按钮】

RingWe——【环状波】

Hose——【软管体】

Pri ——【三棱柱】

Shapes——【形状】

Line——【线条】

Text——【文字】

Arc——【弧】

Circle——【圆】

Donut——【圆环】

Ellipse——【椭圆】

Helix——【螺旋线】

NGon——【多边形】

Rectangle——【矩形】

Section——【截面】

Star——【星型】

Lights——【灯光】

Target Spotlight——【目标聚光灯】

Free Spotlight——【自由聚光灯】

Target Directional Light——【目标平行光】

Directional Light——【平行光】

Omni Light——【泛光灯】

Skylight——【天光】

Target Point Light——【目标指向点光源】

Free Point Light——【自由点光源】

Target Area Light——【指向面光源】

IES Sky——【IES天光】

IES Sun——【IES阳光】

SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】

Camera——【相机】

Free Camera——【自由相机】

Target Camera——【目标相机】

Particles——【粒子系统】

Blizzard——【暴风雪系统】

PArray——【粒子阵列系统】

PCloud——【粒子云系统】

Snow——【雪花系统】

Spray——【喷溅系统】

Super Spray——【超级喷射系统】

Modifiers——【修改器】

Selection Modifiers——【选择修改器】

Mesh Select——【网格选择修改器】

Poly Select——【多边形选择修改器】

Patch Select——【面片选择修改器】

Spline Select——【样条选择修改器】

Volume Select——【体积选择修改器】

FFD Select——【自由变形选择修改器】

NURBS Suce Select——【NURBS表面选择修改器】

Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】:

Edit Patch——【面片修改器】

Edit Spline——【样条线修改器】

Cross Section——【截面相交修改器】

Suce——【表面生成修改器】

Delete Patch——【删除面片修改器】

Delete

Spline——【删除样条线修改器】

Lathe——【车床修改器】

Normalize Spline——【规格化样条线修改器】

Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】

Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】

Mesh Editing——【表面编辑】

Cap Holes——【顶端洞口编辑器】

Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】

Edit Normals——【编辑法线编辑器】

Extrude——【挤压编辑器】

Face Extrude——【面拉伸编辑器】

Normal——【法线编辑器】

Optimize——【优化编辑器】

Smooth——【平滑编辑器】

STL Check——【STL检查编辑器】

Symmetry——【对称编辑器】

Tessellate——【镶嵌编辑器】

Vertex Paint——【顶点着色编辑器】

Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】

Animation Modifiers——【动画编辑器】

Skin——【皮肤编辑器】

Morpher——【变体编辑器】

Flex——【伸缩编辑器】

Melt——【熔化编辑器】

Linked XForm——【连结参考变换编辑器】

Patch Deform——【面片变形编辑器】

Path Deform——【路径变形编辑器】

Surf Deform——【表面变形编辑器】

Surf Deform——【空间变形编辑器】

UV Coordinates——【贴图轴坐标系】

UVW Map——【UVW贴图编辑器】

UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】

Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】

Camera Map——【相机贴图编辑器】

Camera Map——【环境相机贴图编辑器】

Cache Tools——【捕捉工具】

Point Cache——【点捕捉编辑器】

Subdivision Suces——【表面细分】

MeshSmooth——【表面平滑编辑器】

HSDS Modifier——【分级细分编辑器】

Free Form Deformers——【自由变形工具】

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】

FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】

Parametric Deformers——【参数变形工具】

Bend——【弯曲】

Taper——【锥形化】

Twist——【扭曲】

Noise——【噪声】

Stretch——【缩放】

Squeeze——【压榨】

Push——【推挤】

Relax——【松弛】

Ripple——【波纹】

We——【波浪】

Skew——【倾斜】

Sl——【切片】

Spherify——【球形扭曲】

Affect Region——【面域影响】

Latt——【栅格】

Mirror——【镜像】

Displace——【置换】

XForm——【参考变换】

Preserve——【保持】

Suce——【表面编辑】

Material——【材质变换】

Material By Element——【元素材质变换】

Disp Approx——【近似表面替换】

NURBS Editing——【NURBS面编辑】

NURBS Suce Select——【NURBS表面选择】

Surf Deform——【表面变形编辑器】

Disp Approx——【近似表面替换】

Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】

Subdivide——【细分】

Subdivide——【超级细分】

Character——【角色人物】

Create Character——【创建角色】

Destroy Character——【删除角色】

Lock/Unlock——【锁住与解锁】

Insert Character——【插入角色】

Se Character——【保存角色】

Bone Tools——【骨骼工具】

Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】

Assume Skin Pose——【还原姿势】

Skin Pose Mode——【表面姿势模式】

Animation——【动画】

IK Solvers——【反向动力学】

HI Solver——【非历史性】

HD Solver——【历史性】

IK Limb Solver——【反向动力学肢体】

SplineIK Solver——【样条反向动力】

Constraints——【约束】

Attachment Constraint——【附件约束】

Suce Constraint——【表面约束】

Path Constraint——【路径约束】

Position Constraint——【位置约束】

Link Constraint——【连结约束】

LookAt Constraint——【视觉跟随约束】

Orientation Constraint——【方位约束】

Transform Constraint——【变换控制】

Link Constraint——【连接约束】

Position/Rotation/Scale——【PRS】

Transform script——【变换控制脚本】

Position Controllers——【位置】

Audio——【音频】

Bezier——【贝塞尔曲线】

expression_r——【表达式】

Linear——【线性】

Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波】

Quatermion(TCB)——【TCB】

Reactor——【反应器】

Spring——【弹力】

script——【脚本】

XYZ——【XYZ位置】

Attachment Constraint——【附件约束】

Path Constraint——【路径约束】

Position Constraint——【位置约束】

Suce Constraint——【表面约束】

Rotation Controllers——【旋转】

Scale Controllers——【比例缩放】

Custom Attribute——【加入用户属性】

Wire Parameters——【参数绑定】

Wire Parameters——【参数绑定】

Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】

Make Preview——【创建预视】

View Preview——【观看预视】

Rename Preview——【重命名预视】

Graph Editors——【图表编辑器】

Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】

Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】

NEW Track View——【新建轨迹窗】

Delete Track View——【删除轨迹窗】

Sed Track View——【已存轨迹窗】

New Schematic View——【新建示意观察窗】

Delete Schematic View——【删除示意观察窗】

Sed Schematic View——【显示示意观察窗】

Rendering——【渲染】

Render——【渲染】

Environment——【环境】

Effects——【效果】

Aanced Lighting——【高级光照】

Render To Texture——【贴图渲染】

Raytracer Settings——【光线设置】

Raytrace Global Include/Exclude——【光线选择】

Activeshade Floater——【活动渲染窗口】

Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】

Material Editor——【材质编辑器】

Material/Map

Browser——【材质/贴图浏览器】

Video Post——【视频后期制作】

Show Last Rendering——【显示渲染】

RAM Player——【RAM播放器】

Customize——【用户自定义】

Customize——【定制用户界面】

Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】

Se Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】

Rrt to Startup Layout——【恢复初始界面】

Show UI——【显示用户界面】

mand Panel——【命令面板】

Toolbars Panel——【浮动工具条】

Main Toolbar——【主工具条】

Tab Panel——【标签面板】

Track Bar——【轨迹条】

Lock UI Layout——【锁定用户界面】

Configure Paths——【设置路径】

Units Setup——【单位设置】

Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】

Viewport Configuration——【视窗配置】

Plug-in Mar——【插件管理】

Preferences——【参数选择】

MAXscript——【MAX脚本】

New script——【新建脚本】

Open script——【打开脚本】

Run script——【运行脚本】

MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】

Macro Recorder——【宏记录器】

Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】

Help——【帮助】

User Referebce——【用户参考】

MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】

Tutorials——【教程】

Hotkey Map——【热键图】

Additional Help——【附加帮助】

3ds max on the Web——【3ds max网页】

Plug——【插件信息】

Authorize 3ds max——【授权】

3d怎么跟随灯带

步骤如下:

1、将灯带创建成一条线对象,运动方向的分段数多些,以利弯曲。

2、创建路径。

3、拾取条状物体,添加路径变形绑定修改器,点击拾取路径按钮,点击视图的路径,点击转到路径按钮,此时可看到条状对象沿路径摆放,调整红圈4里的百分比值,可以将条线物体摆放到路径任意位置。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的制作,例如X战警II,的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max,,版本是3ds max 2021。

16版本3dmax路径步数在哪里

16版本3dmax路径步数在面板

在运动变动面板里面。需要建立一个路径约束,然后添加路径使虚拟物体自动跳转到路径上,然后可以勾选路径跟随。先选择你的车,看框的位置一步一步点下来,在第三个框弹出的菜单里选路径约束,然后去选择你画好的路径。打开跟随,调节一下轴向就可以了【默认轴向多半不对】。

在3d中怎样让物体随着路径

1.选择物体,点击工具-对齐-间隔工具

2.点击拾取路径,选择样条线

3.调整计数

选中物体 按阵列 shift+i 出现的窗口中 按 再按路径跟随按钮 选中路径后 按应用

在3d里如何让字体沿着路径走

具体作步骤如下:

1、首先,打开3d

2、其次,在[前视图]中,在绘图区域中绘制文本图形,如下图所示,然后进入下一步。

3、接着,在右侧修改面板中,选择[挤出]选项,如下图所示,然后进入下一步。

4、然后,在弹出窗口中,输入挤出参数,如下图所示,然后进入下一步。

5、随后,在修改面板中,选择[弯曲]选项,如下图所示,然后进入下一步。

6、接着,在弹出窗口中,输入弯曲角度参数,如下图所示,然后进入下一步。

7、然后,在图中,用鼠标左键单击[渲染]按钮,可以看到通过创建文本图形并进行拉伸和弯曲,可以创建弯曲的文本模型,如下图所示,然后进入下一步。

8、,可以看到效果图,如下图所示。这样,问题就解决了。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至836084111@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

联系我们

工作日:9:30-18:30,节假日休息