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单一职责原则 单一职责原则会导致单体类风险吗

软件设计应遵循的原则是什么?

继承与组合如何取舍

关于软件设计应遵循的原则是什么,相关内容如下:

单一职责原则 单一职责原则会导致单体类风险吗单一职责原则 单一职责原则会导致单体类风险吗


一、开闭原则(Open Closed Principle,OCP):

通过重新父类的方法来完成新的功能写起来写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较,特别是运用多肽比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。

二、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle LSP):

子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。也就是说:子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。

三、依赖倒置原则(Dependency Inverse Principle DIP):

(1)每个类尽量提供接口或抽象类,或者两者都具备。

(2)变量的声明类型尽量是接口或者是抽象类。

(3)任何类都不应该从具体类派生。

(4)使用继承时尽量遵循里氏逻辑分散替换原则。

四、单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):

五、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):

尽量将臃肿庞大的接口拆分成更小的和更具体的接口,让接口中只包含客户感兴趣的方法。

如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。

(1)在类的划分上,应该创建弱耦合的类。类与类之间的耦合越弱,就越有利于实现可复用的目标。。

(2)在类的结构设计上,尽量降低类成员的访问权限。

(3)在类的设计上,优先考虑将一个类设置成不变类。

(4)在对其他类的引用上,将引用其他对象的次数降到。

(5)不暴露类的属性成员,而应该提供相应的访问器(set 和 get 方法)。

(6)谨慎使用序列化(Serializable)功能。

如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。

这7种设计原则是软件设计模式必须尽量遵循的原则,各种原则要求的侧重点不同。其中,开闭原则是总纲,它告诉我们要对扩展开放,对修改关闭;里氏替换原则告诉我们不要破坏继承体系;依赖倒置原则告诉我们要面向接口编程;

单一职责原则告诉我们实现类要职责单一;接口隔离原则告诉我们在设计接口的时候要精简单一;迪米特法则告诉我们要降低耦合度;合成复用原则告诉我们要优先使用组合或者聚合关系复用,少用继承关系复用。

《单一职责准则》与《接口隔离原则》有什么区别

接口隔离原则表明客户端不应该被实现一些他们不会使用的接口,应该把胖接口中的方法分组,然后用多个接口代替它,每个接口服务于一个子模块。

接口隔离原则

不应该客户端依赖于他们不会使用的接口。

实例

下面是一个违反了接口隔离原则的例子。我们使用Manager类代表一个管理工人的管理者。有两种类型的工人:普通的和高效的,这两种工人都需要吃午饭。现在来了一批机器人,它们同样为公司工作,但是他们不需要吃午饭。一方面Robot类需要实现IWoker接口,因为他们要工作,另一方面,它们又不需要实现IWorker接口,因为它们不需要吃饭。

在这种情况下IWorker就被认为是一个被污染了的接口。

如果我们保持现在的设计,那么Robot类将被迫实现eat()方法,我们可以写一个哑类它什么也不做(比如说它只用一秒钟的时间吃午饭),但是这会对程序造成不可预料的结果(例如管理者看到的报表中显示被带走的午餐多于实际的人数)。

根据接口隔离原则,一个灵活的设计不应该包含被污染的接口。对于我们的例子来说,我们应该把IWorker分离成2个接口。

4. public void work();

5.

6. public void eat();

7. }

9. class Worker implements IWorker {

11. // ....working

12. }

13.

14. public void eat() {

15. // ...... eating in launch break

16. }

17. }

18.

19. class SuperWorker implements IWorker{

21. //.... working much more

22. }

23.

24. public void eat() {

25. //.... eating in launch break

26. }

27. }

28.

29. class Manager {

30. IWorker worker;

31.

32. public void setWorker(IWorker w) {

33. worker=w;

34. }

35.

36. public void manage() {

37. worker.work();

38. }

39. }

// interface segregation principle - bad example

interface IWorker {

public void work();

}class Worker implements IWorker {

public void work() {

// ....worki当应用的需求改变时,在不修改软件实体的源代码或者二进制代码的前提下,可以扩展模块的功能,使其满足新的需求。ng

}public void eat() {

// ...... eating in launch break

}}

public void work() {

//.... working much more

}public void eat() {

//.... eating in launch break

}}

class Manager {

IWorker worker;

public void setWorker(IWorker w) {

worker=w;

}public void manage() {

worker.work();

}}

下面是遵循接口隔离原则的代码。通过把IWorker分离成两个接口,Robot类不需要再被实现eat()方法。如果我们需要为Robot类添加其他的功能,例如重新充电,我们可以创建一个新的IRechargeable接口,其中包含一个重新充电的方法recharge。

Ja代码 代码

1. //interface segregation principle - good example

2.

3. interface IWorkable {

4. public void work();

5. }

6.

7. interface IFeedable{

8. public void eat();

9. }

10.

11. class Worker implements IWorkable, IFeedable {

12. public void work() {

13. // ....working

14. }

15.

16. public void eat() {

17. //.... eating in launch break

18. }

19. }

20.

21. class SuperWorker implements IWorkable, IFeedable{

22. public void work() {

23. //.... working much more

24. }

25.

27. //.... eating in launch break

28. }

29. }

30.

31. class Robot implements IWorkable{

32. public void work() {

33. // ....working

34. }

35. }

36.

37. class Manager {

39.

40. public void setWorker(IWorkable w) {

41. worker = w;

42. }

43.

44. public void manage() {

45. worker.work();

46. }

47. }

//interface segregation principle - good example

interface IWorkable {

public void work();

}interface IFeedable{

}class Worker implements IWorkable, IFeedable {

public void work() {

// ....working

}public void eat() {

//.... eating in launch break

}}

class SuperWorker implements IWorkable, IFeedable{

public void work() {

//.... working much more

}public void eat() {

//.... eating in launch break

}}

class Robot implements IWorkable{

public void work() {

// ....working

}}

class Manager {

IWorkable worker;

public void setWorker(IWorkable w) {

worker = w;

}public void manage() {

worker.work();

}}

总结

如果已经设计成了胖接口,可以使用适发现类的不同职责并将其分离,再封装到不同的类或模块中。配器模式隔离它。

像其他设计原则一样,接口隔离原则需要额外的时间和努力,并且会增加代码的复杂性,但是可以产生更灵活的设计。如果我们过度的使用它将会产生大量的包含单一方法的接口,所以需要根据经验并且识别出那些将来需要扩展的代码来使用它。

良好的软件设计应遵循哪些原则

38. IWorkable worker;

良好的软件设计应遵循以下原则:

意图导向编程 :把处理某件事的流程和具体做事的实现方式分开。

1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):每个类或模块应该有且只有一个单一的责任。这样可以提高代码的可维护性和可测试性,降低代码的复杂度。

2. 开放封闭原则(Open-Closed Principle,OCP):软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。通过抽象和接口设计,可以方便地扩展系统的功能,而无需修改已有的代码。

4. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP):高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖于抽象。通过依赖注入和接口抽象,可以降低模块之间的耦合性,提高系统的灵活性和可维护性。

5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):客户端不应该依赖于它不需要的接口。接口应该精细化,只包含客户端需要的方法,避免接口的臃肿和冗余。

6. 迪米特法则(Law of Demeter,LoD):一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解,只与直接的朋友进行交互。遵循迪米特法则可以降低对象之间的耦合度,提高系统的模块化程度。

7. 组合/聚合复用原则(Composition/Aggregation Reuse Principle,CARP):优先使用组合或聚合关系来达到代码复用的目的,而不是使用继承关系。组合/聚合关系更灵活,更有利于系统的扩展和维护。

以上原则是软件设计中的一些基本原则,遵循这些原则可以提高软件的质量、可维护性、可扩展性和可重用性。同时,实际的软件设计中还需要根据具体的场景和需求做出灵活的调整和取舍。

面向对象的三个基本特征

8.

面向对象的三个基本特征是封装、继承、多态。

1、封装

封装就是隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口。控制在程序中属性的读和修改的访问级别,将抽象得到的数据和行为相结合,形成一个有机的整体。

2、继承

继承是面向对象的3、多态基本特征之一,继承机制允许创建分等级层次的类。继承就是子类继承父类的特征和行为,使得子类对象具有父类的实例域和方法。

多态同一个行为具有多个不同表现形式或形态的能力,是指一个类实例的相同方法在不同情形有不同表现形式。

基本原则:

1、单一职责原则

一个类应该有且只有一个去改变它的理由,这意味着一个类应该只有一项工作,比如在职员类里。将工程师、销售人员、销售经理这些情况都放在职员类里考虑,其结果将会非常混乱。

2、依赖倒置原则

高层次的模块不应该依赖于低层次的模块,他们都应该依赖于抽象。具体实现应该依赖于抽象,而不是抽象依赖于实现。

3、接口隔离原则

不应客户端实现一个它用不上的接口,或是说客户端不应该被迫依赖它们不使用的方法,使用多个专门的接口比使用单个接口要好的多。

以上内容参考:

ja常用的设计模式一共有多少种

20. public void work() {

总体来说设计模式分为三大类:

创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行10. public void work() {为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

拆分原则

拆分设计是一种将复杂的问题或系统分解为更小、更简单的部分的设计方法。它可以帮助我们更好地理解和处理问题,使设计更加可管理和可扩展。在拆分设计中,我们首先将整体问题或系统分解为更小的子问题或子系统。

拆分原则有:单一职责原则、接口隔离原则、依赖倒置原则等。

拆分设计是一种将复杂的问题或系统分解为更小、更简单的部分,以便更容易理解和处SAP稳定抽象原则理的设计方法。拆分设计的内容包括将问题或系统分解为子问题或子系统、确定模块或组件以及定义接口和交互。

拆分设计的原则包括单一职责原则、接口隔离原则、依赖倒置原则、开闭原则以及高内聚低耦合原则。内容包括:确定模块或组件、定义接口和交互:确定模块或组件之间的接口和交互方式,以确保它们能够协同工作。分解问题或系统。

拆分设计的原则包括:单一职责原则,每个模块或组件应该只负责处理一个特定的功能或任务,避免功能交叉和职责混乱。接口隔离原则:模块或组件之间的接口应该尽可能简单和明确,避免不必要的依赖和耦合。

依赖倒置原则:模块或组件之间的依赖关系应该依赖于抽象而不是具体实现,以提高系统的灵活性和可扩展性。开闭原则:系统应该对扩展开放,对修改关闭。高内聚低耦合原则,模块或组件内部的元素之间应该紧密相关,以提高系统的可维护性和可测试性。

拆分设计的基本内容

这种分解可以使问题更易于理解和解决,因为我们可以逐步处理每个子问题或子系统,而不是一次性处理整个复杂的问题。拆分设计涉及确定模块或组件。这种模块化的设计可以使我们更好地组织和管理代码,提高代码的可重用性和可维护性。

产品设计六性原则?

上层模块不要依赖底层模块,它们都要依赖于抽象。抽象不能依赖于细节,细节要依赖于抽象。面向接口编程,不要面向实现编程。

产品设计中的6个设计原则分别是: 1.单一职责原则(六大规则中的小萝莉,人见人爱):描述的意思是每个类都只负责单一的功能,切不可太多,并且一个类应当尽量的把一个功能做到。

七、合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP):

2.里氏替换原则(六大原则中文静的姑娘,但却不太招人喜欢):这个原则表达的意思是一个子类应该可以替换掉父类并且可以正常工作。 3.接口隔离原则(六大原则当中挑三拣四的挑剔女,胸部极小):也称接口小化原则,强调的是一个接口拥有的行为应该尽可能的小。

4.依赖倒置原则(六大原则中小鸟依人的姑娘,对抽象的东西非常依赖):这个原则描述的是高层模块不该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象,抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。 5.迪米特原则(六大原则中害羞的姑娘,不太爱和陌生人说话):也称小知道原则,即一个类应该尽量不要知道其他类太多的东西,不要和陌生的类有太多接触。

6.开-闭原则(六大原则中的大姐大,另外五姐妹心甘情愿臣服):一个原则,一句话,对修改关闭,对扩展开放。

前端通用组件设计

调用组件库的API相信很多人都会用,但是如何封装一个高复用的组件并不是每个人都能做到,而这也是检验一个前端开发人员的一个标准。

说到开发组件,首先需要考虑一个问题,一个可复用的组件3. interface IWorker {都需要具备哪些必要条件。

1. 细粒度考量

看过设计模式的朋友应该有了解过很多设计原则,其中一个就是 单一职责原则 ,这个原则放在开发组件中也同样适用。在原则上一个组件就只负责一件事,这就是单一原则所带来的好处也非常明显,就是可以更大可能3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):子类应该能够替换其父类并且不影响系统的正确性。子类应该遵循父类的契约和行为规范,保持良好的继承关系。的复用组件。但如果职责过于单一,也会造成组件碎片化严重,过于抽象。

因此我们需要考虑,所谓的单一职责原则是建立在可复用的基础上的。否则,可以做为独立组件的内部组件进行使用。

2. 组件通用性考量

组件设计之初是为了当时的页面设计进行封装设计的,那么之后的页面设计极大可能是与之前不同的,那么之前设计的组件就不能用了。

而一旦发生这样的情况,就说明我们之前所设计的组件是不通用的,需要重新设计了。就像Antd组件库那样,预留了dropdownRender进行组件渲染。

通用性的设计就代表着将放弃对DOM的作权,暴露给开发者进行作,组件开发者本身只负责底层逻辑和基本的DOM结构。这也是开发通用型组件的秘诀之一。

3. 技术选型

4. 打包工具

产品的设计思想固然是核心,但是也需要一堆辅助工具来来帮助我们开发,例如编译工具、测试工具、打包工具。

rollup更适合用于组件库的打包,优势如下:

设计一个轮播图组件

学以致用,学了就肯定要实践一下。轮播图是一个比较常见的组件,每个组件库中都封装的有,接下来我们也来介绍一下如何设计一个轮播图组件。

1. 轮播图原理

那么为什么放入了四个div盒子却只显示一个呢,这是因为可视区域是固定的,只需要移动div盒子就可以显示出后面的盒子,这样就达到了轮播的效果。

为了是观看效果更好,我们都会隐藏掉可视区域之外的内容,这样就是大家经常看到的轮播图了。组件就可以这样设计:

可以通过transform: translateX()不断改变SlideList的位置,就可以达到轮播的效果了。

2. 轮播图的基础实现

知道了基础原理就可以进行组件的实现了,这里以移动端轮播图为例。

------- 未完待续 --------

单一职责的理解

首先,获取移动端可视窗口的宽度。

单一职责不是单一方法,而是指某个接口或类只有一个原因引起变化,也就是说只管一件事情。

将复杂表达式(或其中一部分)的结果放进一个临时变量,以此变量名称来解释表达式用途

单一模式的缺点确实就是繁琐。

这种设计模式在软件行业当中是存在很大争议的,如果题主实在理解不了也没关系,因为本来就没个定论(当然你要说PM强制要求单一,那没话说,上司)。

个人建议,如果业务逻辑比较简单,或者是即使承担多项职责,但这几个职责间的耦合性非常强,拆开写反倒不便于维护管理,那么违反单一职责原则也是可以的。

面向对象程序设计的三个特征是什么

class SuperWorker implements IWorker{

面向对象程序设计的三大特征是多态(Polymorphi)、继承(Inheritance)、封装(Encapsulation)。

接口相比于抽象类的优势:

多态核心的思想就是,父类的引用能够指向子类的对象,或者接口类型的引用能够指向实现该接口的类的实例。多态会这样的原因是因为子类就是父类。

2、继承

Ja是单继承的,这一点和C++有所不同,这也就意味着,一个类只能继承于一个类,被继承的类叫父类,或者是叫基类baseclass,继承的类叫子类。

Ja当中的继承使用关键字extends。可是,一个类能够实现多个接口,多个接口之间用逗号进行分割。实现接口使用关键字implements。

3、封装(Encapsulation)

封装比较的简单,类包含了方法和数据,将方法和数据放在一个类当中,就构成了封装。封装的优点:将变化隔离,便于使用,提高重用性,提高安全性;封装的缺点:将变量等使用private修饰,或者封装进方法内,使其不能直接被访问,增加了访问步骤与难度!

1、单一职责原则

不要存在多于一个导致类变更的原因,即一个类只承担一个职责。

2、开放-封闭原则

对扩展开放,对修改封闭。无论模块多么封闭,都会存在一些无法对之封闭的变化,既然不能完全封闭,我们必须对于自己设计的模块应该对哪种变化封闭做出选择,必须先猜测出有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离这些变化。

3、迪米特原则

一个对象应该对其他对象有少的了解,减少类与类之间的耦合。如果两个类不必彼此通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。类与类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处于弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。

4、依赖倒转原则

5、里氏替换原则

子类型必须能够替换掉它们的父类型。只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受影响时,父类才能真正的被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。

6、接口隔离原则

客户端不应该依赖于它不需要的接口,一个类对一个类的依赖应该建立在小的接口上。不要让与自己无关的修改影响到自己功能模块的变化。

solid原则是什么?

高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象,其核心思想要面向接口编程,不要面向实现编程。solid原则包括以下五个:

1、单一职责原则(SRP):表明一个类有且只有一个职责。一个类就像容器一样,它能添加任意数量的属性、方法等。

2、开放封闭原则(OCP):一个类应该对扩展开放,对修改关闭。这意味一旦创建了一个类并且应用程序的其他部分开始使用它,就不应该修改它。说到打包工具,就不得不提一下如今非常火爆的,需要配置工程师专门配置的webpack了。但是他也有一个强大的竞争对手 rollup。

3、里氏替换原则(LSP):派生的子类应该是可替换基类的,也就是说任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。值得注意的是,当通过继承实现多态行为时,如果派生类没有遵守LSP,可能会让系统引发异常。

4、接口隔离原则(ISP):表明类不应该被迫依赖他们不使用的方法,也就是说一个接口应该拥有尽可能少的行为,它是精简的,也是单一的。

5、依赖倒置原则(DIP):表明高层模块不应该依赖低层模块,相反,他们应该依赖抽象类或者接口。这意味着不应该在高层模块中使用具体的低层模块。

扩展资料:

DIP原则规定了在类之间存在依赖关系的情况下,应使用抽象(如接口)来定义它们,而不是直接引用类。 这减少了由较低级别模块的变化导致的错误,导致较高层的错误。 DIP经常在依赖注入中被使用。

当开发者遵循ISP原则时,大类实现了多个更小的接口,根据用途对功能进行分组。依赖关系与那些相关联用于松耦合,增加健壮性,灵活性以及可复用性。

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